Cache tomate ! – Jeu cycle 1, 2 et 3

Cache tomate est un jeu de mémorisation visuelle et auditive sur le thème de la ferme. Un agriculteur a tout perdu dans son exploitation, il s’agit de l’aider à retrouver ses biens qui sont classés par catégories.

Une carte  de chaque catégorie est cachée. Si un élève se souvient de la carte, une autre de la même catégorie est cachée à son tour. Le jeu est rapide, les cartes s’enchaînent.

Cache tomate! nécessite donc de la concentration et d’utiliser des moyens pour retenir les cartes cachées, à chacun sa méthode, les élèves peuvent d’ailleurs les mutualiser et bonne recherche!

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» Le jeu “Cache Tomate ! “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic

Contenu de la fiche pédagogique

Notre coup de coeur

Jeu cycle1, cycle2, cycle 3 développe chez les élèves rapidité, concentration et acuité visuelle. En effet, leur capacité à mémoriser visuellement une série d’objets est mise à l’épreuve. Ce petit jeu de cartes propose un classement des mots par catégories sémantiques.

Vers quoi ?

Mémorisation lexicale, visuelle et auditive. Concentration, rapidité, acuité visuelle.

Compétences travaillées

Connaître quelques termes génériques dans une série d’objets, trouver un ou des noms appartenant à une catégorie donnée, éprouver de la confiance en soi.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’aide personnalisée, lors de séances de vocabulaire ou pour amorcer un travail en orthographe, lors d’une visite à la ferme ou d’un projet sur l’alimentation.

Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?

Lors de l’aide personnalisée ou en moyenne et grande section:

L’enseignant laisse les élèves découvrir les cartes et verbaliser les objets représentés. Les élèves s’interrogent ensemble sur les objets qu’ils ne connaissent pas et se mettent d’accord sur un vocabulaire commun.

L’enseignant invite les élèves à classer les cartes par catégories sémantiques : les fruits, les animaux, le mobilier, les outils, les produits de la ferme, les parties de la ferme. Il laisse les élèves trouver le nom des catégories génériques.

Dans un premier temps pour comprendre le fonctionnement du jeu, l’enseignant met en place une partie « pour de faux » avec moins de catégories et en choisissant les plus simples et les plus proches des élèves (animaux et fruits).

Lors d’une séance au cycle 2 et au cycle 3 :

La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur réexpliquera alors à son tour la règle au groupe classe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.

Une séance en orthographe est envisageable, l’enseignant aura préalablement agrandi les images des objets représentés sur les cartes et les élèves devront proposé un classement de toutes ces images. Une situation problème est mise en place, comment ranger ces cartes ? Comment les regrouper par catégories ? Comment nommer ces grandes catégories ?

Les mots seront ensuite répertoriés dans le dictionnaire de classe. Une séance en orthographe et en dictée de mots peut succéder cet apprentissage.

Les mots inconnus peuvent faire l’objet d’une recherche dans le dictionnaire.

Tranche d’âge

à partir de la moyenne section de maternelle jusqu’au CM2 voir plus.

Lien tric trac

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=9062

Variables didactiques

Simplification :

On peut réduire le nombre de catégories à deux, dans un premier temps. Les catégories « animaux » et « fruits » seront présentées puisque les cartes sont à priori connues des élèves et donc plus faciles à mémoriser.

Complexification :

Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de catégories, les plus ardues étant, le mobilier et les parties de la ferme.

Une variante du jeu peut aussi être intéressante pour un travail à dominante orthographique : au lieu de dire les  noms des cartes cachées, les élèves peuvent les écrire sur une ardoise véléda.
1 point si le mot est phonétiquement bon
2 points si orthographe exacte
Dans ce cas, le groupe classe joue et la carte “devinée” est  mise de côté.

Transdisciplinarité

Ce jeu travaille le devenir élève : contrôler ses émotions. On peut envisager un projet technologique où les élèves sur un autre thème créent leur propre cache-tomate ainsi, ils réinvestissent un travail sur les classement de mots.

Autres jeux travaillant la même compétence

Plus faciles : Le lynx, Hop-là, Pippo.

Plus difficiles : Garçon ! Dobble