Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ?

Une question renouvelée par Marie MUSSET & Rémi THIBERT.
(…) De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d’apprentissage. Des enseignants utilisent des jeux de plateaux ou des jeux de rôle, et sont sollicités pour recourir au jeu vidéo en classe : la pratique du jeu dans le cadre extrascolaire a contribué dans le même temps à poser à nouveau la question de l’utilisation au service de l’acquisition de connaissances et de compétences.

La connaissance des processus cognitifs plaide pour l’utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Loin de pouvoir se passer de l’enseignant, le jeu éducatif exige de ce dernier qu’il « joue son rôle », rôle en partie redéfini par la configuration du jeu. Qu’il participe ou non à sa conception, l’enseignant conserve une place déterminante car, dans une visée pédagogique en relation avec le curriculum, le jeu n’est pas une fin en soi. Il doit y avoir un avant-jeu et un après-jeu pour favoriser l’analyse réflexive et les « compétences méta ». (…)

Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu :
•    « le second degré, ce qui conduit le jeu à être une situation à laquelle les acteurs engagés confèrent une autre signification que celle liée aux comportements utilisés [...] ;
•    la présence d’une décision, non seulement celle de jouer ou d’entrer dans le jeu, mais le fait que le jeu n’est qu’une succession de décisions [...] ;
•    la règle, qu’elle soit préalable ou construite au fur et à mesure du jeu [...] ;
•    la frivolité ou l’absence de conséquence de l’activité [...] ;
•    l’incertitude, l’idée que l’on ne sait pas où le jeu conduit – contrairement, par exemple, à un rite » (Brougère, 2006).(…)
Pour Brougère (2006), le jeu à l’école n’est possible qu’au prix d’une transformation : « On peut imaginer que le jeu pénètre l’école [...] mais il a de fortes chances, dans ce transfert, d’être transformé, contaminé, modifié par le contexte, ce qui aboutit à des situation hybrides où il faut moins voir des exemples de jeux, que ceux de la créativité humaine quand il s’agit d’étendre le domaine de l’éducation ».(…)

Apports des jeux & motivation
La motivation des élèves vis-à-vis de leur travail ou du contenu de l’enseignement est souvent l’argument retenu prioritairement par les enseignants qui utilisent le jeu avec leurs élèves. Brougère (2007) précise que le jeu permet en effet de « déformaliser l’apprentissage scolaire » : au cadre formel s’ajoutent des éléments propres de l’informel, capables de relancer l’intérêt des élèves. Sauvé souligne combien le jeu favorise l’apprentissage, notamment par le rôle que jouent l’engagement personnel et les émotions. La motivation crée « des conditions favorables à l’apprentissage et, en ayant un impact positif sur les apprentissages cognitif, affectif et psychomoteur [...], le jeu motive l’apprenant, structure et consolide les connaissances, favorise la résolution de problèmes et influence le changement des comportements et des attitudes des jeunes » (Sauvé et al., 2007). (…)

Nécessité de développer l’analyse réflexive
Pour autant, inclure le jeu dans la démarche pédagogique de l’enseignant permet-il de réels apprentissages par les élèves ? Le jeu se suffit-il à lui-même dans la classe ?
Un point essentiel relevé par Jouneau-Sion (2009) est la nécessité de faire une pause dans le jeu pour que les élèves analysent ce qu’ils ont fait. Ce peut être un retour sur des documents historiques, pour confronter le jeu avec la réalité historique, géographique ou encore politique : « si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de formalisation de ces connaissances est nécessaire, dans laquelle l’enseignant mettra en évidence les apprentissages réalisés et les validera comme des savoirs légitimes ». Ceci d’autant plus nécessaire que dans un jeu, la réalité décrite est modélisée donc simplifiée et ne saurait rendre compte de la complexité des situations étudiées.
Ce peut aussi être une phase pour favoriser l’analyse réflexive sur les stratégies mises en oeuvre pendant le jeu. En effet, dans une visée pédagogique, le jeu n’est pas une fin en soi, et il est nécessaire que l’enseignant prévoie un avant-jeu et un après-jeu pour favoriser l’analyse réflexive et les compétences méta. Or, cette attitude ne va pas de soi, et c’est une distinction primordiale pour différencier le jeu pédagogique des autres jeux. Un jeu dit « éducatif » peut ne pas favoriser les apprentissages. Avoir une attitude méta sur le jeu que l’on vient de faire demande des savoir-faire qu’il faut acquérir : le rôle de l’enseignant est primordial, même si, de fait, ce rôle diffère de celui tenu dans une situation de classe plus classique. « On ne distribue plus les connaissances, on accompagne plutôt les élèves dans leurs découvertes. D’enseignant, on devient animateur, meneur de jeu [...] il faut donc coiffer une autre casquette [...]. Et, même si l’on voit comment les élèves devraient s’y prendre, rester très discret pendant le temps de jeu, consacré à une observation dont les éléments seront utilisés au moment du débriefing » (Barthélémy-Ruiz, 2006). Pivec et Pivec (2008) estiment aussi que l’enseignant a un rôle pivot à jouer : il devient facilitateur.(…)

L’enseignant maître du jeu
Les jeux utilisés à l’école peuvent ou non être spécifiquement développés pour l’apprentissage. Lorsque ce n’est pas cas, il faut que l’enseignant adapte le jeu à ses objectifs. L’utilisation de jeux commerciaux à l’école pose question, particulièrement en France. D’autres pays y ont facilement recours sans que cela ne provoque de débats outre mesure.
La plupart des jeux du commerce sont très « jouables » mais assez peu réalistes (tel le Monopoly comme simulation du marché de l’immobilier). Quelques jeux sont très réalistes mais difficiles à maîtriser (par exemple Res Publica Romana développé par Descartes). Il peut donc s’avérer nécessaire pour l’enseignant de créer ses propres jeux. par exemple, pour faire découvrir les institutions législatives de la Ve République à une classe de troisième, l’enseignant peut mettre au point un jeu sur le vote d’une loi. Le jeu permet de faire passer des objectifs de nature pédagogique de manière indirecte, tout en n’excluant aucun élève. Quelle étude de texte constitutionnel permet d’obtenir ce résultat ? Selon Hochet et Sestier (1998), dans ce type d’activité, même les plus en difficulté des élèves peuvent se révéler d’excellents négociateurs ou de formidables élus. Tandis que certains futurs énarques montrent parfois leurs limites.
Les enseignants qui appartiennent au réseau Ludus estiment que le meilleur jeu est celui que l’on invente pour ses élèves ; transposer tel quel un jeu du commerce, aussi intéressant soit-il, est rarement possible. Les exerciseurs (logiciels de création d’activités pédagogiques comme des mots croisés, mots mêlés, puzzle, jeu d’appariement, etc.) sont à ce titre des outils qui peuvent s’avérer utiles pour l’enseignant (Delord, 2008). L’idée se développe aussi de créer des « coquilles » de jeu (logiciels qui fournissent une structure dont le contenu doit être créé par l’enseignant). La recherche commence à se pencher sur ces aspects, mais il est vrai qu’il n’existe pas encore beaucoup d’outils qui permettent d’introduire du contenu dans une « coquille » de jeu, ce qui laisserait à l’enseignant le loisir de créer son propre jeu sans avoir besoin d’avoir des connaissances techniques liées à la programmation informatique.
En attendant que ces « coquilles » existent réellement, l’enseignant a le choix entre utiliser un jeu du commerce, fabriquer son propre jeu ou détourner des outils existants, même si ce ne sont pas initialement des jeux à proprement parler. L’utilisation de Google Earth, par exemple, afin de créer un scénario de simulation et d’attribuer des tâches aux élèves qui doivent jouer un rôle particulier, permet de créer un véritable « pretend game » (Sanchez et Jouneau-Sion, 2009). L’enseignant fabrique le jeu et organise la séquence pédagogique, il reste le « maître du jeu », son rôle est essentiel.
Extraits de Dossiers d’actualité n°48-octobre 2009