Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!

Un petit jeu de mémoire et de calcul mental pour le cycle 2 sur un air de loup et des 7 chevreaux…. Qui gagnera le loup ou un des chevreaux ? Pour éviter de se faire avaler par le loup, ne vaudrait-il pas mieux s’entraider?? Ce jeu cache des chevreaux mais aussi plusieurs compétences à travailler tout en douceur: mémorisation, soustraction, marqueurs spatiaux, entraide et coopération, voilà tout ce que cache « GeiBlen versteckt dich!

Un grand merci à Angélique DESNOULEZ, enseignante pour la découverte de ce jeu !

» Téléchargez ici la fiche pédagogique du Jeu “Cache-toi vite ! »

Notre coup de coeur:

Ce petit jeu, facile d’explication, qui paraît tout simple permet aux élèves de travailler diverses compétences et par le biais de la manipulation, on parvient à faire passer le sens de la soustraction. 5 chevreaux sont cachés dans différents lieux et sous différentes choses de la maison. Un dé de couleur est lancé symbolisant les différents pièces, il s’agit de se souvenir du nombre de chevreaux cachés. A chaque réussite, un chevreau est gagné. A chaque échec, le loup gagne un chevreau. Dès qu’un joueur a sauvé 7 chevreaux des griffes du loup, il a gagné. Mais si le loup trouve 7 chevreaux, c’est lui le grand vainqueur… Ce jeu travaille le calcul mental et pose le sens de la soustraction par le biais de manipulation, la coopération, la concentration et travaille aussi l’utilisation de marqueurs spatiaux (sous/ derrière, dans etc.). C’est un jeu rapide, facile à expliquer et à mettre en place qui permet de travailler une multitude de compétences.

Vers quoi?

Calcul mental: soustraction, mémorisation visuelle et auditive, manipulation des adjectifs de couleurs et des marqueurs spatiaux. Il est possible de le jouer en langue étrangère. Exploitation de conte traditionnel (le loup et les 7 chevreaux).

Compétences travaillées:

découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation. Ecouter, aider, coopérer.Utiliser à bon escient des marqueurs spatiaux. Etre capable de canaliser son attention.

Quand utiliser ce jeu ?

Pour découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation avant d’étudier la technique opératoire. Les élèves manipulent des petites quantités d’objets dans une situation concrète et motivante. Une fois ce jeu expliqué aux élèves, ils peuvent jouer en autonomie quand un travail est terminé. En aide personnalisée, ce jeu permet de retravailler le sens de la soustraction pour ceux qui éprouvent des difficultés.

Comment mette ce jeu en place à l’école? à la maison?

Si les élèves ont l’habitude de manipuler des boîtes de jeux et notamment des boîtes de jeux Haba, il serait intéressant de masquer la boîte afin de faire une séance de dévoilement progressif dans laquelle les élèves émettent des hypothèses quant à ce qu’ils vont découvrir. Ainsi, les invariants d’un écrit social tel que la boîte de jeu pourront être travaillés: durée d’une partie, âge préconisé, nom du jeu, illustration, photos, boîte d’éditeur, code barre etc. Ainsi, une première séance de langage écrit prendra lieu. Il est envisageable de faire deviner les règle du jeu dans un deuxième. On peut présenter ce jeu au groupe classe ou en petit groupe tout dépend du temps imparti. Enfin, une phase de jeu prendra suite. Il semble intéressant aussi de s’attarder sur la phase de rangement. Par la suite les élèves joueront peut-être en autonomie et il paraît alors intéressant qu’ils connaissent le contenu de la boîte. En prolongement, on travaillera donc sur la liste « inventaire » autre écrit social tout aussi intéressant. Pour les plus jeunes qui ne savent encore lire, il semble judicieux de prendre des photos qu’ils pourront légender en dictée à l’adulte et écrire en capitales d’imprimerie ou en cursive suivant leur niveau de compétence lors d’une autre séance.

Tranche d’âge : de 5 à 8 ans.

Variables didactique:

Simplification: Haba propose deux deux dés, un qui comporte 3 couleurs et un autre à 6 couleurs. Pour les plus jeunes ou les plus en difficulté, il est souhaitable de ne commencer qu’avec celui à 3 faces et de limiter le nombres de lieux à 3 et le nombre de chevreaux caché sera de 5. Le gagnant sera celui qui aura sauvé 3 chevreaux.

Complexification: on peut augmenter à souhait le nombre de chevreaux en les dessinant avec les élèves ou en les fabriquant en pâte à sel ou en pâte « plume ».

Transdisciplinarité : Ce jeu peut être découvert dans un domaine purement mathématique, découverte du monde ou lors de la lecture de l’album le loup et les 7 chevreaux.

Lien Tric Trac :http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=11347

Autres jeux travaillant es mêmes compétences : Pickomino, Pig Ten, un,deux Truie