Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec

Ce jeu de stratégie dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la mythologie grec et permet une ouverture en culture humaniste sur les dieux grecs. Calcul mental, séries d’additions, compléments à dix mais aussi pourquoi pas une série d’activités sur les sabliers peuvent être abordées grâce à ce jeu.

Cette fiche a été conçue et rédigée par Alexandre Vadet, un grand merci à lui pour son travail titanesque sur ce site.

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notre coup de coeur :

Jeu rapide de calcul mental et de stratégie. On distribue 2 sabliers à chacun des joueurs qui doit ramasser le plus vite possible des cartes « points » pour obtenir un total de 100 points. Le jeu se déroule en plusieurs tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le premier 3 victoires ! Il faut à la fois compter ses points mais aussi ceux de ses adversaires, parfois discuter stratégie ensemble, d’autres fois bluffer un peu .

Vers quoi ?

Calcul mental d’additions de plusieurs chiffres (qui sont des dizaines) avec un résultat < 150.

On peut également travailler les compléments à cent (pour l’anticipation des points manquants pour atteindre 100 points).

Compétence travaillée: calcul mental: la table d’addition et anticiper des stratégies.

Quand utiliser ce jeu ? Lors de l’apprentissage des compléments à cent et lors d’activités de calcul mental. Lors de l’aide personnalisée ou séances de calcul mental

Comment mettre ce jeu en place à l’école ? à la maison ?

Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupe de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).

L’enseignant présente un questionnaire d’anticipation.

Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :

l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à questionnaire écrit (ou oral).

Par exemple :

« à quoi servent les sabliers ? »

« Quand la partie s’arrête-t-elle ? »

Après quelques parties, l’enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :

« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »

Tranche d’âge : à la fin du CP jusqu’au CM2.

Transdisciplinarité : ce jeu travaille le devenir élève, il peut être un prétexte à un travail en science sur le temps avec les sabliers, une ouverture culturelle sur la mythologie grecque.