6 qui prend

Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.

Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d’anticipation.

» Téléchargez  la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF

» Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic

Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend

Notre coup de cœur:

Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !

Vers quoi ?

Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d’être les sixièmes d’une même rangée sinon gare aux buffles!!!

Compétence travaillée:

Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante
Compétence travaillée    C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.

Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?

Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.
Une première séance en compréhension orale est envisageable :
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.

Tranche d’âge

A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus

Lien Tric Trac

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8096

Variables didactiques

Simplification :
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.
Complexification :
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.

Transdisciplinarité

Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.

Autres jeux travaillant les mêmes compétences

Plus faciles :
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,  reconstitution de la frise numérique)