Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3

Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d’être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).

Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière.

» Téléchargez ici la fiche pédagogique du Jeu “Opération Amon-Rê »

» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 1 du Jeu “Opération Amon-Rê »

» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 2 du Jeu “Opération Amon-Rê”


Vers quoi ? :

Le calcul mental (domaine de l’addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division) :

les nombres mis en jeu sont inférieurs à 20.

automatisation de procédures

entraînement aux tables

stratégies d’anticipation

Compétences travaillées :

Calculer mentalement des sommes et des différences.

Savoir multiplier mentalement et diviser.

Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental.

Comment mettre ce jeu en place en classe ou à la maison ?

La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura préalablement préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige,le lecteur retournera au passage délicat.

On pourra revoir les stratégies de calcul mental permettant d’additionner ou soustraire 10, 9, 8 et 7.

On pourra également revoir les stratégies de calcul mental permettant de doubler, quadrupler ou d’obtenir la moitié et le quart.

Tranche d’âge : à partir du CE2 jusqu’au CM2 et même beaucoup plus.

Variables didactiques :

Simplification : pour les élèves les plus jeunes, on pourra supprimer la division de la liste des opérations possible, on pourra aussi retirer les cartes barrières de 16 à 19 et remplacer celle de la barrière finale par 15.

Complexification :

A chaque fois qu’une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photo-électrique change donc pour le cambrioleur suivant.

Celui dont c’est le tour ne lance les dés qu’une seule fois. Avec le nombre obtenu, il essaie de désactiver le plus de barrières possible. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif passent au joueur suivant comme dans le jeu de base.

La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au point de départ après avoir récupéré le masque.

Transdisciplinarité :

Ce jeu travaille le devenir élève et l’anticipation de stratégies.

Autres jeux travaillant les mêmes compétences :

Plus faciles : Halli Galli, Les pieds dans le plats, le Clou moqueur et Un, Deux, Truie.

Plus difficiles: Pickomino, Lobo 77

Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d’être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).

Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière. Pour se faire, on peut obtenir directement le nombre ou combiner par calcul des dés afin d’obtenir ce nombre.