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	<title>jeux de stratégies &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<description>Jouer pour apprendre</description>
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	<title>jeux de stratégies &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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		<title>6 qui prend</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2020 12:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[buffles]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.</p>
<p>Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d&rsquo;anticipation.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/6-qui-prend.pdf">» Téléchargez&nbsp; la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF</a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/index.php/fr/6-qui-prend-c-29-p-527.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend</strong></p>
<h4>Notre coup de cœur:</h4>
<p>Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !</p>
<h4>Vers quoi ?</h4>
<p>Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d&rsquo;être les sixièmes d&rsquo;une même rangée sinon gare aux buffles!!!</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong></p>
<p>Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante<br />
Compétence travaillée&nbsp;&nbsp; &nbsp;C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.</p>
<h4>Quand utiliser ce jeu ?</h4>
<p>Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.</p>
<h4>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h4>
<p>Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :<br />
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.<br />
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.<br />
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.<br />
Une première séance en compréhension orale est envisageable :<br />
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?<br />
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.<br />
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.</p>
<h4>Tranche d’âge</h4>
<p>A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus</p>
<h4>Lien Tric Trac</h4>
<p>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&#038;rub=detail&#038;inf=detail&#038;jeu=8096</p>
<h4>Variables didactiques</h4>
<p>Simplification :<br />
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.<br />
Complexification :<br />
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.</p>
<h4>Transdisciplinarité</h4>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.</p>
<h4>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</h4>
<p>Plus faciles :<br />
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,&nbsp; reconstitution de la frise numérique)</p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Klickado, un jeu d&#8217;adresse pour cycles 1,2 &#038; 3.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/05/18/klickado-un-jeu-dadresse-pour-cycles-12-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=klickado-un-jeu-dadresse-pour-cycles-12-3</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2011/05/18/klickado-un-jeu-dadresse-pour-cycles-12-3/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 May 2011 12:06:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de coopération]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de motricité fine]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[hérisson]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[mikadoo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il s&#8217;agit de redonner au pauvre hérisson tous ses piquants. Mais attention, tout est question de concentration, d&#8217;observation et pourquoi</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/05/18/klickado-un-jeu-dadresse-pour-cycles-12-3/">Klickado, un jeu d&rsquo;adresse pour cycles 1,2 &#038; 3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il s&rsquo;agit de redonner au pauvre hérisson tous ses piquants. Mais attention, tout est question de <strong>concentration, d&rsquo;observation</strong> et pourquoi pas de partage de stratégies&#8230; Ce jeu peut, dans un premier temps, être découvert comme <strong>un « mikado » coopératif</strong> dans lequel tous ensemble, les joueurs cherchent des solutions pour rhabiller ce pauvre hérisson. Il peut, pour les plus grands aider à <strong>renforcer le calcul mental</strong> puisqu&rsquo;à la fin de la partie, les joueurs additionnent les valeurs en points des bâtonnets restant.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/05/klickado1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique « klickado »</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/05/chanson-hérison.pdf"><strong>» Téléchargez ici les chansons sur le hérisson</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Ce jeu est évolutif au cours des trois cycles de l&rsquo;école primaire. Tout d&rsquo;abord, avec les plus jeunes élèves, il sera utilisé pour travailler <strong>la coopération, la concentration et la motricité fine</strong>. Ensuite, les élèves joueront chacun pour soi et tenteront d&rsquo;habiller le hérisson de ses plus petits piquants. Enfin, pour les plus grands sera travaillé <strong>le calcul mental </strong>pour additionner les points de handicap à la fin de la partie. Klickado est un jeu original, ce petit hérisson plaît aux plus jeunes et <strong>apprend aux élèves à gérer leurs émotions.</strong></p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Eprouver de la confiance en soi, gérer ses émotions. Calculer des sommes. Concentration, attention, motricité fine.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p>Eprouver de la confiance en soi, gérer ses émotions. Calculer des sommes et des différences.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>En aide personnalisée pour travailler <strong>l’attention, la concentration, la mise en place de stratégies</strong>. Nous utilisons ce jeu avec des élèves ayant des difficultés d’ordre motrice pour les aider à <strong>travailler la préhension d’objets fins</strong>.</p>
<p>Ce jeu peut aussi servir dans le cadre d’ateliers mathématiques pour travailler le calcul mental, Il est possible d’inciter les élèves à <strong>vérifier leur calcul en utilisant la calculatrice.</strong></p>
<p>Ce jeu s’avère pertinent en début d’année s’il est utilisé comme un jeu coopératif « tous ensemble nous allons remettre les piquants au pauvre hérisson » pour souder le groupe classe.</p>
<p><strong>Comment utiliser ce jeu en classe ? à la maison ?</strong></p>
<p>Il paraît intéressant de travailler en langage la description du « derrière » de la boîte. En effet, en regardant l&rsquo;image, les élèves peuvent<strong> émettre des hypothèses quant à la règle du jeu</strong>. Il s&rsquo;agira alors, dans un deuxième temps, de laisser les élèves monter le jeu. Une activité mathématiques pour les plus jeunes peut suivre en donnant la consigne suivante « distribue autant de bâtonnets à chaque élève. Ainsi, l&rsquo;élève se trouve dans <strong>une situation de résolution de problèmes concrète</strong>, comment faire, quelle stratégie peut-on utiliser pour mener une répartition équitable? Il semble judicieux de munir chaque élève d&rsquo;une barquette pour contenir les bâtonnets afin d&rsquo;éviter que les élèves ne jouent avec.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong></p>
<p>A partir de 5 ans (éditeur), 4 ans avec simplification.</p>
<p><strong>Lien Tric trac : </strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=10809">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=10809</a></p>
<p><strong>Lien Gigamic :<a href="http://www.gigamic.com/klickado-jeux-de-societe-gigamic-c-26-p-525.htm"> </a></strong><a href="http://www.gigamic.com/klickado-jeux-de-societe-gigamic-c-26-p-525.html">http://www.gigamic.com/klickado-jeux-de-societe-gigamic-c-26-p-525.html</a></p>
<p><strong>Variables didactiques :</strong></p>
<p><strong>Simplification</strong>: ce jeu peut être envisagé comme un jeu coopératif dans lequel l&rsquo;objectif commun est de redonner au hérisson ses piquants. Pour les plus jeunes ou les plus en difficulté, les élèves n&rsquo;utiliseront que les bâtonnets jaunes aimantés au milieu.Des barquettes seront distribuées aux élèves pour disposer les bâtonnets.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> la règle du jeu est respectée et les élèves doivent compter leurs points en fonction du barème proposé.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong></p>
<p>Ce jeu travaille l’estime de soi, la réaction face à l’échec.<br />
On peut aussi travailler sur l’entraide, le conseil entre adversaires afin de réaliser la meilleure partie.<br />
Ce jeu peut-être utilisé lors d’une visite dans un jardin public où se trouvait un hérisson, lors d’une animation nature sur cet animal ou lors de l’écoute de la chanson interprétée par Georges Brassens « la chanson du hérisson » ou la comptine du hérisson.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence</strong> :</p>
<p>le mikado</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/05/18/klickado-un-jeu-dadresse-pour-cycles-12-3/">Klickado, un jeu d&rsquo;adresse pour cycles 1,2 &#038; 3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 21:21:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[marée]]></category>
		<category><![CDATA[mer]]></category>
		<category><![CDATA[soustractions]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Les élèves sont au bord de la mer et la marée monte et descend&#8230; Il s&#8217;agit de stabiliser la marée</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Les élèves sont au bord de la mer et la marée monte et descend&#8230; Il s&rsquo;agit de stabiliser la marée en additionnant ou en soustrayant en fonction de la carte objectif piochée. Les pieds dans le plat permet de travailler le calcul mental par soustraction et par addition.</p>
<p>Dans un premier temps on peut envisager un tableau des tables d&rsquo;addition et de soustractions construit en classe avec les élèves pour les aider  dans leurs calculs.</p>
<p>Ce jeu permet d&rsquo;aborder un thème naturel, le phénomène des marées. Ainsi, il peut être utilisé lors des classes de mer ou lors d&rsquo;un projet sur ce thème.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/les-pieds-dans-le-plat-v1.pdf"><strong><strong>» </strong></strong><strong>Téléchargez la fiche pédagogique du jeu de calcul les pieds dans le plat &#8230;</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur : </strong></p>
<p>Ce jeu pour cycle 2 et cycle 3 permet aux élèves de travail le calcul  mental, addition et soustraction. Il développe les stratégies  d&rsquo;anticipation car les élèves que le résultat de leur calcul ne  correspondent pas à une des cartes objectifs de leurs adversaires ! La  mémoire visuelle et auditive est sollicitée dans ce jeu.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>le calcul mental  –domaine de l’addition et de la soustraction– automatisation de  procédures ; entraînement aux tables d’addition , stratégies  d’anticipation.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong> Calculer  mentalement des sommes et des différences.<strong> </strong></p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu/ à la maison ? : </strong></p>
<p>En aide personnalisée, ce jeu peut permettre de revoir avec les élèves  les additions et les soustractions et de renforcer leur compétence en  calcul mental.  En classe, l&rsquo;enseignant peut choisir de  présenter ce jeu pour renforcer ou réinvestir les apprentissages des  élèves sur la soustraction et l&rsquo;addition.  Les pieds dans le plat sur le thème des marées peut être joué lors d&rsquo;un  projet mer ou d&rsquo;une classe de mer. <strong></strong></p>
<p><strong>Comment utiliser ce jeu en classe ?</strong></p>
<p><strong></strong> Il est envisageable qu’une  séance de lecture  précède la phase de jeu : 1 à 3 élèves préparent la  lecture de la règle à voix haute. Les autres élèves écoutent et  remplissent un questionnaire préalablement préparé par l&rsquo;enseignant. Les  lecteurs valident ou relisent les passages de la règle en cas de  désaccord. Suivant les compétences des élèves, l&rsquo;enseignant exigera des  réponses plus ou moins explicites.</p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, la même séance pour renforcer la lecture à  voix haute et la compréhension orale peut-être menée. Les réponses au  questionnaire pourront être faites par manipulation, l&rsquo;élève répond à  la question en prenant le matériel correspondant ou en montrant la  réponse sur la boîte de jeu.  Une séance « jeu » suivra. L&rsquo;enseignant peut scinder sa classe en deux  pour faire travailler toute les élèves. Dans ce cas, 2 élèves  représentant des groupes manipuleront les cartes jeux.  Les calculs seront faits par tous et le résultat validé par le groupe.  L&rsquo;enseignant peut choisir de ne travailler ce jeu qu&rsquo;avec un groupe à la  fois auquel cas les autres élèves seront en autonomie sur une autre  activité.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>6 à 10 ans voire plus</p>
<p><strong>Lien Tric Trac : </strong>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=10085</p>
<p><strong>Variables  didactiques :</strong></p>
<p>Simplification : un tableau d&rsquo;addition peut être mis à disposition  des  élèves. Ils peuvent aussi poser les additions sur une ardoise  véléda.  Des équipes de deux peuvent être constituées pour valider les  réponses  et que s&rsquo;installe une entraide.</p>
<p>Complexification : l&rsquo;enseignant retire les aides et peut utiliser un  sablier pour développer la rapidité à calculer chez les élèves.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> Ce jeu permet une approche sur les phénomènes de marées.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences:</strong></p>
<p>Plus facile: Halli Galli</p>
<p>Plus difficile : Lobo 77</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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