Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire

Les élèves sont au bord de la mer et la marée monte et descend… Il s’agit de stabiliser la marée en additionnant ou en soustrayant en fonction de la carte objectif piochée. Les pieds dans le plat permet de travailler le calcul mental par soustraction et par addition.

Dans un premier temps on peut envisager un tableau des tables d’addition et de soustractions construit en classe avec les élèves pour les aider  dans leurs calculs.

Ce jeu permet d’aborder un thème naturel, le phénomène des marées. Ainsi, il peut être utilisé lors des classes de mer ou lors d’un projet sur ce thème.

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Notre coup de coeur :

Ce jeu pour cycle 2 et cycle 3 permet aux élèves de travail le calcul mental, addition et soustraction. Il développe les stratégies d’anticipation car les élèves que le résultat de leur calcul ne correspondent pas à une des cartes objectifs de leurs adversaires ! La mémoire visuelle et auditive est sollicitée dans ce jeu.

Vers quoi ?

le calcul mental –domaine de l’addition et de la soustraction– automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’addition , stratégies d’anticipation.

Compétences travaillées : Calculer mentalement des sommes et des différences.

Quand utiliser ce jeu/ à la maison ? :

En aide personnalisée, ce jeu peut permettre de revoir avec les élèves les additions et les soustractions et de renforcer leur compétence en calcul mental. En classe, l’enseignant peut choisir de présenter ce jeu pour renforcer ou réinvestir les apprentissages des élèves sur la soustraction et l’addition. Les pieds dans le plat sur le thème des marées peut être joué lors d’un projet mer ou d’une classe de mer.

Comment utiliser ce jeu en classe ?

Il est envisageable qu’une séance de lecture  précède la phase de jeu : 1 à 3 élèves préparent la lecture de la règle à voix haute. Les autres élèves écoutent et remplissent un questionnaire préalablement préparé par l’enseignant. Les lecteurs valident ou relisent les passages de la règle en cas de désaccord. Suivant les compétences des élèves, l’enseignant exigera des réponses plus ou moins explicites.

Lors de l’aide personnalisée, la même séance pour renforcer la lecture à voix haute et la compréhension orale peut-être menée. Les réponses au questionnaire pourront être faites par manipulation, l’élève répond à la question en prenant le matériel correspondant ou en montrant la réponse sur la boîte de jeu. Une séance « jeu » suivra. L’enseignant peut scinder sa classe en deux pour faire travailler toute les élèves. Dans ce cas, 2 élèves représentant des groupes manipuleront les cartes jeux. Les calculs seront faits par tous et le résultat validé par le groupe. L’enseignant peut choisir de ne travailler ce jeu qu’avec un groupe à la fois auquel cas les autres élèves seront en autonomie sur une autre activité.

Tranche d’âge : 6 à 10 ans voire plus

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10085

Variables didactiques :

Simplification : un tableau d’addition peut être mis à disposition des élèves. Ils peuvent aussi poser les additions sur une ardoise véléda. Des équipes de deux peuvent être constituées pour valider les réponses et que s’installe une entraide.

Complexification : l’enseignant retire les aides et peut utiliser un sablier pour développer la rapidité à calculer chez les élèves.

Transdisciplinarité : Ce jeu permet une approche sur les phénomènes de marées.

Autres jeux travaillant les mêmes compétences:

Plus facile: Halli Galli

Plus difficile : Lobo 77