Château Roquefort

Jeu que les élèves construisent dans un premier temps, ils placent les tuiles, les fromages, les grilles et les oubliettes dans lesquelles il sera judicieux d’y faire tomber ses camarades. Les élèves sont invités à mener 4 points d’action, ce jeu développe donc les stratégies d’anticipation et invite l’élève à faire des choix.

Le déplacement sur les tuiles  permet de travailler le déplacement sur quadrillage de manière ludique. Ce jeu peut être une entrée vers l’histoire des châteaux ou compléter un projet lors de la semaine du goût ou sur l’alimentation.

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» Le jeu “Château Roquefort “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic

» La règle du jeu “Château Roquefort “ de Gigamic

Contenu de la fiche :

Notre coup de coeur :

Ce jeu pour cycle 2 et cycle 3 se construit dans la boîte par les élèves. Ils y placent des pièges, des grilles où des tuiles coulisseront pour accéder à des fromages ! Les élèves choisissent  de faire entre une et quatre actions par tour. Château Roquefort travaille donc les stratégies d’anticipation. Les souris se déplacent sur les tuiles,  le déplacement sur quadrillage est abordé de manière ludique.

Vers quoi ?

Déplacement sur quadrillage, mémorisation des actions, stratégies d’anticipation.

Compétence travaillée :

Lire les coordonnées d’un point, se situer dans un tableau. C7: s’impliquer dans un projet individuel.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’aide personnalisée, pour travailler les stratégies d’anticipation et le repérage spatial.

Pour aborder de manière ludique la compétence liée au déplacement sur quadrillage et amener l’élève à anticiper des déplacements. Pour découvrir les châteaux autrement et attiser l’envie chez les élèves de se documenter sur l’histoire des châteaux. Ce jeu peut également compléter un projet sur l’alimentation dans la mesure où sont présentés différentes variétés de fromages.

Comment mettre en place le jeu dans la classe / à la maison ?

Dans un premier temps, l’enseignant laisse les élèves découvrir le jeu et le manipuler. Ils construisent le jeu et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu. L’enseignant rebondit sur les interactions et explique la règle. Un élève se lance à titre d’élèves afin que les 5 actions possible (parmi : découvrir un toit, déplacer une souris, pousser une tuile) soient présentées. L’enseignant lance alors une partie, il aide les élèves et leur rappelle les différentes actions possible.

Il est envisageable qu’une séance de lecture  précède la phase de jeu : 1 à 3 élèves préparent la lecture de la règle à voix haute. Les autres élèves écoutent et remplissent un questionnaire préalablement préparé par l’enseignant. Les lecteurs valident ou relisent les passages de la règle en cas de désaccord. Suivant les compétences des élèves, l’enseignant exigera des réponses plus ou moins explicites.

Tranche d’âge :

de 5 à dix ans voire plus.

Lien Tric Trac :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8043

Variables didactiques :

Simplification:

Pour les élèves éprouvant des difficultés à anticiper les déplacements et à se souvenir des actions possible, l’enseignant sollicitera l’entraide entre joueurs par un questionnement « que va-t-il se passer si tel joueur fait telle action? Que peut-il/elle faire encore ?

Complexification:

L’enseignant n’intervient plus et laisse les élèves gérer leur stratégie. Il est en position d’observateur et peut ainsi évaluer les élèves quant à leurs stratégies.

Autres jeux travaillant les mêmes compétences :

+ faciles pour entraîner : Monza

+ difficiles : Snow Tails