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	<title>Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans) &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<description>Jouer pour apprendre</description>
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	<title>Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans) &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<item>
		<title>Bonbons jeu de mémorisation pour cycles 1,2&#038;3.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2020 19:54:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[écoute]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de mémorisation]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu plein de douceur comme le reflète son emballage raffiné fera saliver petits et grands. Bonbons est à consommer</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/28/bonbons-jeu-de-memorisation-pour-cycles-123/">Bonbons jeu de mémorisation pour cycles 1,2&#038;3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu plein de douceur comme le reflète son emballage raffiné fera saliver petits et grands. Bonbons est à consommer sans modération au moins 5 fois dans la journée. Riche en mémorisation, fortifiant pour la concentration et sans effet secondaire: ennui, Ici on joue prescrit une boîte de bonbons par école, détente et&nbsp; bonne humeur garanties!</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/03/Bonbons-V1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Bonbons” </strong><strong>en PDF</strong></a><strong></strong></p>
<p><strong>Un grand merci à l&rsquo;association Jeux&rsquo;n Co pour la présentation de ce jeu et à Armel ARVY en particulier.</strong></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique:<br />
</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Dans une élégante boîte de bonbons se cache un jeu original de mémorisation sur un thème qui fait saliver petits et grands: les friandises. Bonbons propose une <strong>variante originale du jeu de mémory</strong> avec possibilité de grignoter les douceurs des autres ou d&rsquo;en acheter mais attention pour cela il faudra avoir mémorisé toutes les cartes &#8230; Le lexique des bonbons, les <strong>adjectifs des couleurs, la mémorisation visuelle et auditive</strong> ainsi que la <strong>concentration</strong> seront travaillés tout en douceur et délectation. Seul inconvénient pour les gourmands, les bonbons représentés ne sont pas fournis&#8230;</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p>Concentration, mémorisation visuelle et auditive, lexique des bonbons et manipulation des adjectifs de couleurs et des marqueurs spatiaux.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>Comprendre, acquérir et utiliser un vocabulaire pertinent (quelques adjectifs en relation avec les couleurs). Situer des objets par rapport à soi.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, pour travailler la concentration, l&rsquo;écoute et la mémorisation visuelle et auditive. Ce jeu se fondera volontiers dans un <strong>projet autour de carnaval </strong>ou lors de la présentation d&rsquo; <strong>Halloween</strong> en cours d&rsquo;anglais avec <strong>le traditionnel « treat ou trick »</strong>. Il peut aussi être proposé aux élèves à l&rsquo;accueil en école maternelle ou en autonomie chez les plus âgés quand ils ont terminé un travail.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu en classe? à la maison?</strong> Pour les plus jeunes, le jeu sera mis à leur disposition dans un premier temps pour les laisser découvrir les cartes et les décrire. Une <strong>séance de langage</strong> prendra place dans laquelle les élèves manipuleront les adjectifs de couleurs&nbsp; et émettront des hypothèses quant à la manière de jouer. On les laissera associer spontanément les tuiles carrées et rondes représentant le même bonbon.</p>
<p>Pour les plus âgés, il serait intéressant de faire lire à un groupe d&rsquo;enfants la règle du jeu et de leur demander d&rsquo;expliquer aux autres la manière d&rsquo;y jouer. Il est également possible de photocopier la règle du jeu et de la faire lire à tous les élèves puis de leur proposer un questionnaire. Ainsi, une <strong>séance de lecture, compréhension</strong> sera mise en place avec un objectif ludique à la clé: pouvoir jouer.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> de 4 à 10 ans et plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques:</strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> pour les plus jeunes ou les élèves les plus en difficultés. Le nombre de paires sera réduit et les cartes spéciales (monnaies et bonbon craqué) retirées.&nbsp; L&rsquo;enseignant de la classe proposera une partie de mémory classique. Le but étant de gagner le plus de paires possible. Pour aider les élèves à se souvenir de la position des cartes, il paraît intéressant de <strong>tracer un quadrillage</strong> pour poser les tuiles carrées et de <strong>tracer des ronds</strong> en utilisant une tuile comme gabarit pour positionner les cartes rondes. Ainsi, l&rsquo;élève se matérialisera plus aisément la position des cartes.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> au fur et à mesure des parties, on ajoutera des paires de bonbons. On jouera avec les tuiles rondes devant soi comme l&rsquo;explique la règle du jeu.Enfin, on ajoutera les tuiles spéciales pour pigmenter le jeu.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Ce jeu se prête à un projet autour de Carnaval ou lors d&rsquo;Halloween en cours d&rsquo;anglais pour le « treat or trick ». Ce jeu est <strong>intéressant à jouer en anglais </strong>dans la mesure où l&rsquo;on peut réinvestir les adjectifs de couleurs.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences:</strong> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/cache-tomate/">Cache Tomate</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/04/02/bazar-bizarre-jeu-pour-cycles-123-jeu-de-rapidite-et-de-reconnaissance-visuelle/">Bazar Bizarre</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/12/27/candy-jeu-cycles-1-et-2-ecoute-et-rapidite/">Candy</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/dobble/">Dobble</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2020 17:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de déplacement sur quadrillage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de fiches techniques]]></category>
		<category><![CDATA[marqueurs spatiaux et temporels]]></category>
		<category><![CDATA[spatialisation]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu évolutif du cycle 1 au cycle 3 permet par le biais de la manipulation de travailler la lecture</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/">Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu <strong>évolutif du cycle 1 au cycle 3</strong> permet par le biais de la manipulation de travailler la lecture de fiches techniques et de symboles, de manipuler des marqueurs spatiaux et temporels ainsi que des phrases négatives. Logik Ville est donc un jeu très complet obligeant les élèves à une grande concentration et à une anticipation des stratégies d&rsquo;action.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/02/Logik-Ville-v1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Logik Ville” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur: </strong>Ce jeu peut&nbsp; convenir à <strong>un groupe scolaire complet</strong> de la petite section au CM2 dans la mesure où les cartes numérotées propose différents niveaux de complexité. Les personnages et animaux plaisent aux plus petits qui, dans un premier temps, peuvent sans contrainte jouer avec et les placer dans les différentes maisons. Pour les plus grands, ce jeu permet d&rsquo;<strong>entrer dans une lecture de fiches techniques codifiées</strong>. Logik Ville travaille l&rsquo;anticipation, il s&rsquo;agit de déduire les positions des personnages et des animaux. Les élèves peuvent jouer en autonomie dans la mesure où la réponse est prévue au dos de l&rsquo;énigme à résoudre.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong> Lecture d&rsquo;une fiche technique codée. Concentration et stratégies d&rsquo;anticipation. Manipulation de marqueurs spatiaux et temporels. Entraide et coopération.</p>
<p><strong>Compétences travaillées: </strong>Situer un objet par rapport à soi ou à un autre objet, donner sa position et décrire son déplacement, s&rsquo;exprimer clairement à l&rsquo;oral en utilisant un vocabulaire approprié. Résoudre des problèmes.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu?</strong> en aide personnalisée pour les élèves éprouvant des difficultés à manipuler les marqueurs spatiaux ou ayant des difficultés à se concentrer. Pour renforcer un apprentissage lié à la structuration spatiale. En autonomie quand les élèves ont terminé un travail.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école? à la maison?</strong> Il semble important dans un premier temps de <strong>laisser les élèves manipuler les personnages et les maisons </strong>surtout si ce jeu est proposé aux plus jeunes, une phase de manipulation même courte sans les cartes s&rsquo;impose. Dans un deuxième temps, il semble intéressant de ranger les personnages et les animaux et de <strong>laisser les élèves découvrir les cartes</strong> <strong>et&nbsp; la symbolisation utilisée</strong> pour résoudre les énigmes. Cette phase permettra à l&rsquo;enseignant d&rsquo;évaluer les élèves sur leur capacité à manipuler les marqueurs spatiaux et à construire des phrases négatives et complexes.&nbsp; Pour les premières énigmes, le pompier n&rsquo;apparaît pas dans le codage et pourtant il sera utilisé pour résoudre l&rsquo;énigme, il s&rsquo;agira donc de le sortir de la boîte et de préciser aux élèves que ce personnage devra être utilisé. Ce jeu peut être présenté à la classe entière ou à un petit groupe d&rsquo;élèves (jusque 6) et on incitera les élève à l&rsquo;entraide. A partir des cartes 20, il est <strong>préférable de préciser aux élèves que les animaux sont toujours dans le bas des maisons </strong>et les personnages au premier étage. Sinon, lors de la phase de correction, quand l&rsquo;élève regarde la réponse, il pourrait penser s&rsquo;être trompé alors qu&rsquo;il n&rsquo;est précisé nulle part que les animaux doivent être dans le bas des maisons.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> à partir de 2 ans (manipulation libre) jusque 10 ans et plus.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac: </strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=14480">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=14480</a></p>
<p><strong>Variables didactiques: </strong></p>
<p><strong>simplification: </strong>ne proposer que les personnages et les animaux aux plus jeunes puis leur proposer les maisons ou même d&rsquo;autres maisons que l&rsquo;on peut poser verticalement afin de travailler <strong>le positionnement spatial et la compréhension de consignes</strong> (ex: mets le lapin au premier étage, la sorcière dans la maison, à côté de la maison etc.)</p>
<p><strong>Complexification</strong>: pour les plus grands, proposer les « cartes énigmes » en suivant les numéros augmentant le nombres de personnages à placer dans un plus grand nombre de maisons.Une énigme peut être résolue à plusieurs ainsi <strong>la coopération et l&rsquo;argumentation</strong> seront travaillées.Il est envisageable de créer son propre jeu avec les élèves en leur proposant en arts visuels de créer de nouveaux personnages avec la pataplume et de créer leur maison. En production écrite, il sera demandé aux élèves de coder des positions. Ainsi, un projet jeu sera mis en place permettant aux élèves de<strong> travailler dans différents domaines d&rsquo;apprentissage autour d&rsquo;un projet commun</strong>.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> ce jeu se prête à un projet autour de la ferme, il peut être le déclencheur pour créer un jeu. Il est envisageable au cycle 3 d&rsquo;écrire les cartes codées et de créer une sorte de jeu de mémory où l&rsquo;on associerait la carte codée avec la carte écrite.</p>
<p><strong>Autre jeux travaillant les mêmes compétences</strong>: Castle Logix, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/01/12/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/">Camelot Junior</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/07/cache-moutons-jeu-maternelle-elementaire-pour-le-langage-oral/">Cache-Moutons</a>.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/">Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
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		<title>6 qui prend</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=6-qui-prend</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2020 12:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[buffles]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/blog/?p=58</guid>

					<description><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.</p>
<p>Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d&rsquo;anticipation.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/6-qui-prend.pdf">» Téléchargez&nbsp; la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF</a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/index.php/fr/6-qui-prend-c-29-p-527.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend</strong></p>
<h4>Notre coup de cœur:</h4>
<p>Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !</p>
<h4>Vers quoi ?</h4>
<p>Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d&rsquo;être les sixièmes d&rsquo;une même rangée sinon gare aux buffles!!!</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong></p>
<p>Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante<br />
Compétence travaillée&nbsp;&nbsp; &nbsp;C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.</p>
<h4>Quand utiliser ce jeu ?</h4>
<p>Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.</p>
<h4>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h4>
<p>Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :<br />
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.<br />
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.<br />
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.<br />
Une première séance en compréhension orale est envisageable :<br />
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?<br />
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.<br />
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.</p>
<h4>Tranche d’âge</h4>
<p>A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus</p>
<h4>Lien Tric Trac</h4>
<p>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&#038;rub=detail&#038;inf=detail&#038;jeu=8096</p>
<h4>Variables didactiques</h4>
<p>Simplification :<br />
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.<br />
Complexification :<br />
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.</p>
<h4>Transdisciplinarité</h4>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.</p>
<h4>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</h4>
<p>Plus faciles :<br />
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,&nbsp; reconstitution de la frise numérique)</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cache tomate ! &#8211; Jeu cycle 1, 2 et 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/cache-tomate/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=cache-tomate</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2020 21:14:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[agriculture]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 1]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de mémorisation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeu maternelle]]></category>
		<category><![CDATA[lexique]]></category>
		<category><![CDATA[mémorisation]]></category>
		<category><![CDATA[mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/blog/?p=278</guid>

					<description><![CDATA[<p>Cache tomate est un jeu de mémorisation visuelle et auditive sur le thème de la ferme. Un agriculteur a tout</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Cache tomate est un jeu de mémorisation visuelle et auditive</strong> sur le thème de la ferme. Un agriculteur a tout perdu dans son exploitation, il s&rsquo;agit de l&rsquo;aider à retrouver ses biens qui sont classés par catégories.</p>
<p>Une carte&nbsp; de chaque catégorie est cachée. Si un élève se souvient de la carte, une autre de la même catégorie est cachée à son tour. Le jeu est rapide, les cartes s&rsquo;enchaînent.</p>
<p>Cache tomate! nécessite donc de la concentration et d&rsquo;utiliser des moyens pour retenir les cartes cachées, à chacun sa méthode, les élèves peuvent d&rsquo;ailleurs les mutualiser et bonne recherche!</p>
<p><strong><span style="color: #ff0066;"><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/ICI-ON-JOUE_2011_cache-tomate-V1.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">» Téléchargez la fiche pédagogique du jeu Cache tomate !…</a></span></strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/05/Cache-Tomate-Questionnaire-Cycle-3-V3.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la</strong><strong> fiche « Questionnaire Cycle 3 »&nbsp; pour le jeu « Cache Tomate » en PDF</strong></a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/jeu/cache-tomate" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “Cache Tomate ! “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<h2>Contenu de la fiche pédagogique</h2>
<h3><span style="font-weight: normal;">Notre coup de coeur</span></h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --><strong> Jeu cycle1, cycle2, cycle 3</strong> développe chez les élèves <strong>rapidité</strong>, <strong>concentration</strong> et <strong>acuité visuelle</strong>. En effet, leur capacité à <strong>mémoriser visuellement</strong> une série d’objets est mise à l’épreuve. Ce <strong>petit jeu de cartes</strong> propose un classement des mots par <strong>catégories sémantiques</strong>.</p>
<h3>Vers quoi ?</h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Mémorisation lexicale, visuelle et auditive. Concentration, rapidité, acuité visuelle.</p>
<h3>Compétences travaillées</h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Connaître quelques termes génériques dans une série d’objets, trouver un ou des noms appartenant à une catégorie donnée, éprouver de la confiance en soi.</p>
<h3>Quand utiliser ce jeu ?</h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Lors de l’aide personnalisée, lors de séances de vocabulaire ou pour amorcer un travail en orthographe, lors d’une visite à la ferme ou d’un <strong>projet sur l’alimentation</strong>.</p>
<h3>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h3>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou en moyenne et grande section:</p>
<p>L’enseignant laisse les élèves <strong>découvrir les cartes</strong> et <strong>verbaliser</strong> les objets représentés. Les élèves s’interrogent ensemble sur les objets qu’ils ne connaissent pas et se mettent d’accord sur un vocabulaire commun.</p>
<p>L’enseignant invite les élèves à classer les cartes par <strong>catégories sémantique</strong>s&nbsp;: les fruits, les animaux, le mobilier, les outils, les produits de la ferme, les parties de la ferme. Il laisse les élèves trouver le nom des catégories génériques.</p>
<p>Dans un premier temps pour comprendre le fonctionnement du jeu, l’enseignant met en place une partie «&nbsp;pour de faux&nbsp;» avec moins de catégories et en choisissant les plus simples et les plus proches des élèves (animaux et fruits).</p>
<p><strong>Lors d’une séance au cycle 2 et au cycle 3&nbsp;:</strong></p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l&rsquo;enseignant soit par l&rsquo;élève qui aura au préalable préparé sa <strong>lecture à voix haute</strong>. Un interlocuteur réexpliquera alors à son tour la règle au groupe classe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>Une <strong>séance en orthographe</strong> est envisageable, l’enseignant aura préalablement agrandi les images des objets représentés sur les cartes et les élèves devront proposé un classement de toutes ces images. Une <strong>situation problème est mise en place</strong>, comment ranger ces cartes&nbsp;? Comment les regrouper par catégories&nbsp;? Comment nommer ces grandes catégories&nbsp;?</p>
<p>Les mots seront ensuite répertoriés dans le dictionnaire de classe. Une <strong>séance en orthographe</strong> et en <strong>dictée de mots</strong> peut succéder cet apprentissage.</p>
<p>Les mots inconnus peuvent faire l’objet d’une recherche dans le dictionnaire.</p>
<h3>Tranche d&rsquo;âge</h3>
<p>à partir de la <strong>moyenne section de maternelle jusqu&rsquo;au CM2</strong> voir plus.</p>
<h3>Lien tric trac</h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=9062</p>
<h3>Variables didactiques</h3>
<p><strong>Simplification&nbsp;:</strong></p>
<p>On peut réduire le nombre de catégories à deux, dans un premier temps. Les catégories «&nbsp;animaux&nbsp;» et «&nbsp;fruits&nbsp;» seront présentées puisque les cartes sont à priori connues des élèves et donc <strong>plus faciles à mémoriser</strong>.</p>
<p><strong>Complexification </strong>:</p>
<p>Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de catégories, les plus ardues étant, le mobilier et les parties de la ferme.</p>
<p>Une variante du jeu peut aussi être intéressante pour un <strong>travail à dominante orthographique</strong> : au lieu de dire les&nbsp; noms des cartes cachées, les élèves peuvent les écrire sur une ardoise véléda.<br />
1 point si le mot est phonétiquement bon<br />
2 points si orthographe exacte<br />
Dans ce cas, le groupe classe joue et la carte « devinée » est&nbsp; mise de côté.</p>
<h3>Transdisciplinarité</h3>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Ce jeu travaille le <strong>devenir élève</strong> : contrôler ses émotions. On peut envisager un <strong>projet technologique</strong> où les élèves sur un autre thème créent leur propre cache-tomate ainsi, ils réinvestissent un travail sur les <strong>classement de mots</strong>.</p>
<h3>Autres jeux travaillant la même compétence</h3>
<p>Plus faciles&nbsp;: Le lynx, Hop-là, Pippo.</p>
<p>Plus difficiles&nbsp;: Garçon&nbsp;! Dobble</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/cache-tomate/">Cache tomate ! &#8211; Jeu cycle 1, 2 et 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Et si on jouait « du pippo » à l&#8217;école&#8230;</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2020 16:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[jeu adaptable en anglais]]></category>
		<category><![CDATA[manipulation des adjectifs de couleurs]]></category>
		<category><![CDATA[mémorisation visuelle]]></category>
		<category><![CDATA[projet ferme]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu de mémorisation visuelle pour cycles 1,2 &#38; 3 sur le thème des animaux de la ferme remis au goût</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/">Et si on jouait « du pippo » à l&rsquo;école&#8230;</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jeu de mémorisation visuelle pour cycles 1,2 &amp; 3 sur le thème des animaux de la ferme</strong> remis au goût du jour à l&rsquo;aide d&rsquo;une collègue de cycle 1. Il s&rsquo;agit d&rsquo;aider Pippo, le fermier a retrouvé l&rsquo;animal manquant. Pippo a une grande ferme avec des chevaux, chiens, cochons, chats et vaches de différentes couleurs. Sur les cartes à piocher, il manque toujours un animal, oui mais lequel et de quelle couleurs ? Pippo est un <strong>jeu de rapidité et d&rsquo;observation</strong> qui plaît à tout âge.</p>
<p><strong>Un grand merci à Laëtitia BERBEY pour son aide sur cette fiche pédagogique</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/05/pippo-v11.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Pippo”</strong> <strong>en PDF</strong></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/2011/05/31/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/pipo-mer/"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique permettant de créer un nouveau jeu Pippo sur le thème de la mer</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Pippo est un jeu qui fait travailler à la fois la <strong>concentration, la mémorisation visuelle, le lexique des animaux et des couleurs</strong>. <strong>Il aide les élèves à la catégorisation</strong> puisque dans un premier temps, on peut inviter les élèves à <strong>classer les cartes dans un tableau à double entrée</strong> ( couleurs et animaux). Il est présenté dans une boîte en fer de petite taille et peut-être joué jusqu&rsquo;à 8 joueurs. <strong>Il peut se jouer en langues étrangères</strong> chez les plus grands.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Mémorisation visuelle, fixation du lexique des couleurs et des animaux, catégorisation, classement, rapidité d&rsquo;exécution.</p>
<p><strong>Compétence travaillées :</strong></p>
<p>Définir un mot connu en utilisant un terme générique adéquat<strong>. </strong>Contrôler ses émotions. Reconnaître, nommer, décrire, comparer, ranger et classer des matières et des objets selon leurs qualités et leurs usages<strong>.</strong></p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>En aide personnalisée, pour travailler <strong>la mémorisation, le lexique des couleurs et des animaux, la catégorisation et le classement</strong>. Lors d&rsquo;un projet sur la ferme ou pour travailler sur l&rsquo;élaboration du tableau à double entrée.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école? à la maison ?</strong></p>
<p>Il serait pertinent dans un premier temps de laisser les élèves découvrir le jeu librement et de <strong>les laisser s&rsquo;exprimer sur ce qu&rsquo;ils voient.</strong> Ainsi, cela permet à l&rsquo;enseignant une <strong>évaluation sur le lexique des couleurs et des animaux</strong>. Dans un deuxième, on invitera les élèves à « faire des tas » par une consigne large telle que « range les cartes, mets ce qui va ensemble ». Ainsi, les élèves verbalisent leur choix dans les classement. On peut alors avoir préparé un tableau vierge de 6 lignes et 6 colonnes et demander aux élèves de le remplir. Enfin, une phase de jeu prend place.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>de 4 à 10 ans</p>
<p><strong>Lien Tric Trac : </strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=403&amp;rub=detail">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=403&amp;rub=detail</a></p>
<p><strong>Lien Gigamic :</strong><a href="http://www.gigamic.com/pippo-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-305.html"> http://www.gigamic.com/pippo-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-305.html</a></p>
<p><strong>Variables didactiques :</strong></p>
<p><strong>Simplification :</strong> il est envisageable que les élèves ne disent que la couleur ou l&rsquo;animal qui manque.</p>
<p><strong>Complexification</strong>: ce jeu peut être jouer en CM1 ou CM2 lors des séances en anglais ou en allemand pour travailler le vocabulaire de la ferme et travailler sur les adjectifs de couleur.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> ce jeu peut permettre de travailler l&rsquo;accord (ou pas) des adjectifs de couleur, Pippo s&rsquo;intègre parfaitement dans un projet sur la ferme ou sur la ferme en modifiant les cartes comme nous le suggère Laëtitia BERBEY, directrice d&rsquo;école maternelle, cliquez sur le document ci-joint<a href="https://www.icionjoue.fr/2013/04/19/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/pipo-mer/" rel="attachment wp-att-1636"> pippo mer</a></p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</strong> : Dobble, l&rsquo;ours Benny, Colori, Hop-là.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/15/et-si-on-jouait-du-pippo-a-lecole/">Et si on jouait « du pippo » à l&rsquo;école&#8230;</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Mar 2020 16:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p lang="fr-FR">Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, récupérer des dominos sur lesquels figurent des nombres et des dessins de vers. Plus le nombre cible est grand, plus il y a de vers dessus . . . et plus on se régalera ! Mais attention : il ne faut pas être trop gourmand ; sinon, on rend ses vers !</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/04/Pickomino_2011_V1-noir.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>» Bientôt : Téléchargez ici la fiche questionnaire Cycle 3 </strong><strong>du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>» Bientôt : Téléchargez ici la fiche projet </strong><strong>du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong><strong><br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/04/RGL-PICKOMINO-FR.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>» Téléchargez ici la règle</strong><strong> du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong></a><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Jeu de fin de <strong>cycle 2</strong> et de <strong>cycle 3</strong> qui développe chez les élèves <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes les stratégies connues du <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de dominos et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et les dominos.</p>
<p>Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, récupérer des dominos sur lesquels figurent des nombres et des dessins de vers. Plus le nombre cible est grand, plus il y a de vers dessus . . . et plus on se régalera ! Mais attention : il ne faut pas être trop gourmand ; sinon, on rend ses vers !</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Le <strong>calcul mental –domaine de l’addition</strong> – automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’addition, stratégies d’anticipation. Les nombres mis en jeu sont inférieurs à 100.</p>
<p>Le <strong>calcul mental –domaine de la multiplication</strong> – automatisation de procédures ; entraînement aux tables de multiplication (tables de 1, 2, 3, 4, 5 et 6)</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p>Calculer mentalement des sommes.</p>
<p>Savoir multiplier mentalement.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental sur l&rsquo;addition et la multiplication.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu à l’école? à la maison ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou d&rsquo;un séance cycle 3 :</p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera alors à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On peut aussi revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d&rsquo;additionner 10, 9 et 8.</p>
<p>On peut également revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d&rsquo;obtenir 10 par groupements.</p>
<p>On peut même aborder des <strong>« petites notions de statistiques »</strong> avec des élèves habilles en mathématiques. Par exemple : j&rsquo;ai obtenu 24 (2 vers, 1 cinq et 3 trois) : Est-ce qu&rsquo;il vaut mieux prendre le domino 24 ou continuer ? Quelles faces est-ce que je peux encore ramasser ? Quelle chance ai-je de sortir un 4 ? Autre exemple : j&rsquo;ai obtenu 24 (1 vers, 1 cinq, 2 quatre et 2 trois) : Quelles faces est-ce que je peux encore ramasser ? Quel nombre maximal est-ce que je peux obtenir ?</p>
<p><strong>Tranche d’âge :</strong></p>
<p>à partir de la fin du CE1 jusqu’au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :</strong></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=4343&amp;rub=detail">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=4343&amp;rub=detail</a></span></span></span></p>
<p><strong>Lien Gigamic :</strong></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.gigamic.com/pickomino-jeux-de-societe-c-28-p-100.html">http://www.gigamic.com/pickomino-jeux-de-societe-c-28-p-100.html</a></span></span></span></p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p>Simplification :</p>
<p>On peut enlever des dominos (ceux dont la valeur est la plus grande)</p>
<p>Complexification :</p>
<p>On peut enlever des dominos (ceux dont la valeur est la plus petite) et peut rajouter des dominos 37, 38, 39 et 40 ! (avec 5 vers dessus)</p>
<p>Une variante du jeu : on peut faire les calculs sur une ardoise velleda (pour ceux qui ont des problèmes de mémoire ou des élèves de fin de CE1)</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève : être capable d’écouter les autres.</p>
<p>Ce jeu travaille aussi l&rsquo;anticipation avant chaque lancé de dés.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, Les pieds dans le plat, Le clou moqueur et Un, Deux, Truie</p>
<p>Plus difficiles : Lobo 77</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 18:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de stratégie dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la mythologie</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ce jeu de stratégie</strong> dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la<strong> mythologie grec</strong> et permet une ouverture en culture humaniste sur les dieux grecs. <strong>Calcul mental, séries d&rsquo;additions, compléments à dix </strong>mais aussi pourquoi pas une série d&rsquo;<strong>activités sur les sabliers</strong> peuvent être abordées grâce à ce jeu.</p>
<p><strong>Cette fiche a été conçue et rédigée par Alexandre Vadet, un grand merci à lui pour son travail titanesque sur ce site.<br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/?attachment_id=1661"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Witty Chronos”</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong>Jeu rapide de calcul mental et de stratégie.</strong> On distribue 2 sabliers à chacun des joueurs qui doit ramasser le plus vite possible des cartes « points » pour obtenir un total de 100 points. Le jeu se déroule en plusieurs tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le premier 3 victoires ! Il faut à la fois compter ses points mais aussi ceux de ses adversaires, parfois discuter stratégie ensemble, d&rsquo;autres fois bluffer un peu .</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p><strong>Calcul mental d&rsquo;additions de plusieurs chiffres </strong>(qui sont des dizaines) avec un résultat &lt; 150.</p>
<p>On peut également travailler <strong>les compléments à cent</strong> (pour l&rsquo;anticipation des points manquants pour atteindre 100 points).</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong> calcul mental: la table d&rsquo;addition et anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: Cambria; }div.Section1 { page: Section1; } --> Lors de l’apprentissage des compléments à cent et lors d&rsquo;activités de calcul mental. Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou séances de calcul mental</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupe de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).</p>
<p>L’enseignant présente <strong>un questionnaire d&rsquo;anticipation.</strong></p>
<p>Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :</p>
<p>l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à questionnaire écrit (ou oral).</p>
<p>Par exemple :</p>
<p>« à quoi servent les sabliers ? »</p>
<p>« Quand la partie s&rsquo;arrête-t-elle ? »</p>
<p>Après quelques parties, l&rsquo;enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :</p>
<p>« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> à la fin du CP jusqu&rsquo;au CM2.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong>ce jeu travaille le devenir élève, il peut être un prétexte à un travail en science sur le temps avec les sabliers, une ouverture culturelle sur la mythologie grecque.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2013 12:37:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[divisions]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[multiplications]]></category>
		<category><![CDATA[soustractions]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).</span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière.</span></span></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a><span class="broken_link"><strong> </strong></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-011.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 1</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-021.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 2</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê”</strong></span></a></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><br />
</a><strong> </strong></span></p>
<p><strong>Vers quoi ? :</strong></p>
<p>Le calcul mental (<strong>domaine de l’addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division</strong>) :</p>
<p>les nombres mis en jeu sont inférieurs à 20.</p>
<p>automatisation de procédures</p>
<p>entraînement aux tables</p>
<p>stratégies d’anticipation</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong>Calculer mentalement</strong> des sommes et des différences.</p>
<p>Savoir <strong>multiplier mentalement et diviser</strong>.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe ou à la maison ? </strong></p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l&rsquo;enseignant soit par l&rsquo;élève qui aura préalablement préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige,le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On pourra <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant d&rsquo;additionner ou soustraire</strong> 10, 9, 8 et 7.</p>
<p>On pourra également <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant de doubler, quadrupler ou d&rsquo;obtenir la moitié et le quart.</strong></p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>à partir du CE2 jusqu&rsquo;au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong> : pour les élèves les plus jeunes, on pourra supprimer la division de la liste des opérations possible, on pourra aussi retirer les cartes barrières de 16 à 19 et remplacer celle de la barrière finale par 15.</p>
<p><strong>Complexification : </strong></p>
<p>A chaque fois qu&rsquo;une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photo-électrique change donc pour le cambrioleur suivant.</p>
<p>Celui dont c&rsquo;est le tour ne lance les dés qu&rsquo;une seule fois. Avec le nombre obtenu, il essaie de désactiver le plus de barrières possible. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif passent au joueur suivant comme dans le jeu de base.</p>
<p>La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au point de départ après avoir récupéré le masque.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève et l&rsquo;anticipation de stratégies.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plats,</a> le Clou moqueur et <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">Un, Deux, Truie.</a></p>
<p>Plus difficiles: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino, </a> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77</a></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<table style="page-break-before: always;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="7" width="981">
<colgroup>
<col width="965"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td width="965" height="170" valign="TOP" bgcolor="#ffffff">
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu 			pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci 			concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser 			toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d&rsquo;être 			efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés 			propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. 			Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y 			jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le 			magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le 			lexique au passage).</span></span></span></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le 			but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, 			il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) 			« affiché » par la barrière. Pour se faire, on peut 			obtenir directement le nombre ou combiner par calcul des dés afin 			d&rsquo;obtenir ce nombre.</span></span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>C&#8217;est la cacofolie à l&#8217;école ! Cacofolie, Jeu de mémorisation pour cycles2 &#038; 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2012/11/12/cest-la-cacofolie-a-lecole-cacofolie-jeu-de-memorisation-pour-cycles2-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=cest-la-cacofolie-a-lecole-cacofolie-jeu-de-memorisation-pour-cycles2-3</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Nov 2012 21:20:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de mémorisation et de concentration pour cycles 2 et 3, sur le thème des animaux de la ferme</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2012/11/12/cest-la-cacofolie-a-lecole-cacofolie-jeu-de-memorisation-pour-cycles2-3/">C&rsquo;est la cacofolie à l&rsquo;école ! Cacofolie, Jeu de mémorisation pour cycles2 &#038; 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu de <strong>mémorisation</strong> et de <strong>concentration pour cycles 2 et 3</strong>, sur le thème des animaux de la ferme apportera de la bonne humeur dans la classe. Il est une <strong>variante originale</strong> du jeu de mémory traditionnel si riche et intéressant pour nos élèves en ce qui concernent l&rsquo;<strong>acuité visuelle, la concentration et la rapidité d&rsquo;action</strong>.</p>
<p><strong>Un grand merci à Béatrice GUENAT, enseignante spécialisée en SEGPA</strong> pour l&rsquo;élaboration de cette fiche.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/11/cacofolie-V1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Cacofolie”</strong></a></p>
<p><strong>Complétez l’enrichissement pédagogique de ce jeu par la lecture de l’album de jeunesse <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/"><em>il était une poulette</em></a> dont  vous trouverez la fiche descriptive  sur notre site-ami</strong> <strong><a href="http://www.opalivres.com/">Opalivres.</a><a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank"></a></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Notre coup de cœur :</strong></p>
<p><strong>Cacofolie</strong> travaille la fixation du lexique autour de la ferme, concentration et acuité visuelle. Ce jeu de mémoire va obliger les joueurs à surveiller les animaux et à faire <strong>très</strong> attention aux crottes de poule. Il ne suffit donc pas de retrouver les animaux de la ferme, il faut absolument éviter les cacas de poule qui vont entrainer un mélange des cartes s’ils ne sont pas enterrés rapidement. <strong>Bonne humeur assurée et rigolade</strong> quand on se retrouve avec la carte « crotte » de poule dans la main …vite, vite, il faut l’enterrer !!!</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Concentration, mémorisation visuelle et lexique des animaux de la ferme.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>Comprendre, acquérir et utiliser un vocabulaire (pour les plus jeunes).</p>
<p>Situer des objets par rapport à soi.</p>
<p>Améliorer sa mémoire visuelle</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> J’utilise ce jeu en aide personnalisée (en 6<sup>ème</sup> et 5<sup>ème</sup> SEGPA). Ce jeu se fondera volontiers dans un projet autour de la ferme. Il peut aussi être proposé aux élèves à l&rsquo;accueil en école maternelle ou en autonomie chez les plus âgés quand ils ont terminé un travail., pour travailler la concentration et la mémorisation visuelle. En autonomie, pour les élèves qui ont terminé un travail. Mais il peut être utilisé aussi dans les cycles 2 et 3.</p>
<p>Ce jeu, pourra aussi être travaillé lors d’un projet sur la ferme ou  les animaux en fin de cycle 1 ou cycle 2.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu en classe? à la maison?</strong></p>
<p>Pour les plus jeunes, un temps sera consacré à la description des animaux (ne pas confondre le renard avec la belette, la poule avec le coq…): une séance de langage sera alors mise en place puis on laissera les élèves émettre des hypothèses quant à la règle du jeu.</p>
<p>Pour les plus âgés, il serait intéressant de faire lire à un groupe d’enfants la règle du jeu et de leur demander d’expliquer aux autres la manière d’y jouer. Il est également possible de photocopier la règle du jeu et de la faire lire à tous les élèves puis de leur proposer un questionnaire. Ainsi, une séance de lecture, compréhension sera mise en place avec un objectif ludique à la clé: pouvoir jouer.</p>
<p><strong>Tranche d’âge</strong>: de 5 à 12 ans …voire plus.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :</strong></p>
<p><a href="http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;image2.x=0&amp;image2.y=0&amp;choix=cacofolie">http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;image2.x=0&amp;image2.y=0&amp;choix=cacofolie</a></p>
<p><strong>Lien Gigamic:</strong></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/fr/cacofolie-c-29-p-91.html">http://www.gigamic.com/fr/cacofolie-c-29-p-91.html</a></p>
<p><strong>Variables didactiques:</strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> pour les plus jeunes ou les élèves les plus en difficultés, les 5 cartes à trouver seront posées sur la table afin de faciliter la mémorisation des cartes retournées par les adversaires.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> au début de la partie, un seul caca de poule sera mis dans le jeu avec 2 pelles. On pourra par la suite mettre 2 cacas et 2 pelles puis 2 cacas et 1 seule pelle.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Ce jeu se prête à un projet autour des animaux et plus particulièrement les animaux de la ferme.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences :</strong></p>
<p>Mémorisation : <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/03/28/bonbons-jeu-de-memorisation-pour-cycles-123/">Bonbon</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/16/sardines-jeu-de-memorisation-visuelle-pour-cycles-2-et-3/">Sardines</a> ,<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/08/26/lours-benny-jeu-de-memorisation-pour-cycles-123/"> l&rsquo;Ours Benny</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2012/11/12/cest-la-cacofolie-a-lecole-cacofolie-jeu-de-memorisation-pour-cycles2-3/">C&rsquo;est la cacofolie à l&rsquo;école ! Cacofolie, Jeu de mémorisation pour cycles2 &#038; 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Unanimo, jeu maternelle et primaire pour travailler le vocabulaire.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2012/05/08/unanimo-jeu-maternelle-et-primaire-pour-travailler-le-vocabulaire/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=unanimo-jeu-maternelle-et-primaire-pour-travailler-le-vocabulaire</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 20:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[jeu pour élémentaire]]></category>
		<category><![CDATA[vocabulaire;lexique;concentration;]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1493</guid>

					<description><![CDATA[<p>Un thème est donné par une carte tirée au hasard et les élèves doivent être « unamimes » sur huit mots en</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2012/05/08/unanimo-jeu-maternelle-et-primaire-pour-travailler-le-vocabulaire/">Unanimo, jeu maternelle et primaire pour travailler le vocabulaire.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un thème est donné par une carte tirée au hasard et les élèves doivent être « unamimes » sur huit mots en rapport avec ce thème. Unanimo permet de se concentrer sur un champ lexical donné de manière ludique et originale. On pourra, grâce  à ce jeu, amener les élèves à classer les mots dans un répertoire, trouver leur catégorie. Ce jeu répond aux attentes du Ministère de l&rsquo;éducation nationale comme le montre la ressource pédagogique Eduscol, <em><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/05/Ecole_Ressources_VocabEcoleMaternelle_TravaillerVocabulaire_1530462.pdf" target="_blank">Ressources pour enseigner le vocabulaire à l&rsquo;école maternelle</a>.</em></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/05/unanimo-V1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu pour maternelles et élémentaires“Unanimo” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur</strong><em>: </em>jeu de courte durée pour maternelles et écoles élémentaires permettant de travaillant un champ disciplinaire pas toujours évident à mettre en place en classe: le vocabulaire. Unanimo travaille <strong>concentration, « brainstorming » autour de champs  lexicaux, l&rsquo;écoute, l&rsquo;entente</strong> avec les autres et introduit des séances de vocabulaire en jouant et s&rsquo;amusant.</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong>nous citons le document Eduscol précédemment présenté avec le « rôle déterminant de l&rsquo;école maternelle » dans ces apprentissages:</p>
<ul>
<li><strong>développer le capital lexical</strong> des élèves, en  réception et en production, dans le langage en situation et dans le  langage d&rsquo;évocation hors contexte d&rsquo;activité ;</li>
<li>permettre aux enfants d&rsquo;<strong>entrer progressivement dans le fonctionnement de la langue</strong> <strong>au niveau lexical</strong> ;</li>
<li><strong>développer la mémoire lexicale</strong> (celle des mots) et la mémoire sémantique (celle du sens des mots).</li>
</ul>
<p><strong>Compétences travaillées: </strong>Dans un texte relever les mots d&rsquo;un même domaine, utiliser des synonymes et des mots de sens contraire dans des activités d&rsquo;expression orale et écrite. Construire ou compléter des familles de mots<strong>. </strong>Ecouter l&rsquo;autre.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu?</strong> Pour travailler le lexique, pour construire le sens et l&rsquo;étiquetage référentiel, pour établir des relations catégorielles sur un champ lexical spécifique.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place dans la classe? à la maison? </strong>pour les plus jeunes, laisser les cartes à disposition des élèves pour qu<strong>&lsquo;ils s&rsquo;expriment et décrivent les pictogrammes</strong>, on peut, dans un second temps, les interroger: à quoi cela te fait-il penser?<strong> </strong>Les cartes auront préalablement été triées et choisies pour que les thèmes restent simples et soient évocateurs de sens pour les élèves, les cartes telles que « Japon, Christophe Colomb, Jules César, Titanic, Grèce,Napoléon et Mozart » seront préalablement retirées. On préfèrera des cartes comme « sorcière,  poule, clown, coeur, pirate, lit, lune et vache » par exemple. Pour les non lecteurs, le jeu sera uniquement oral. Un chronomètre sera utilisé (autre variante: le premier qui « sèche »a perdu et prend une carte), après le top départ, chacun leur tour, les élèves choisiront un mot en rapport avec le thème évoqué par la carte, il s&rsquo;agira de trouver un mot avant le « bip » du chronomètre. Le joueur qui échoue prend la carte, le but du jeu étant de prendre le moins de cartes possible.</p>
<p>Pour les plus experts ou les plus grands, la boîte sans le jeu à l&rsquo;intérieur sera donnée à un groupe d&rsquo;élèves qui devra préparer un questionnaire  et une lecture à voix haute de la règle du jeu pour le reste de la classe. Ces derniers devront répondre au questionnaire et les réponses seront validées ou non par les lecteurs. Une phase de jeu suivra, l&rsquo;enseignant pourra imposé dans les huit mots à chercher: un <strong>contraire, un synonyme, un verbe, un adjectif afin de réinvestir les apprentissages menés en classe</strong> sur les mots. Des élèves « arbitres » pourront valider ou non de la pertinence des choix de leurs camarades en se justifiant et <strong>les mots choisis pourront être répertoriés dans le dictionnaire de mots de la classe après avoir été analysés et classés.</strong> Il sera préférable d&rsquo;utiliser une feuille de brouillon ou une ardoise afin de pas gaspiller trop rapidement le bloc-notes.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge: </strong>5 à 10ans<strong> </strong></p>
<p><strong>Lien vers Tric Trac:</strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=900" target="_blank">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=900</a></p>
<p><strong>Variables didactiques: simplification:</strong> jeu uniquement à l&rsquo;oral avec l&rsquo;utilisation d&rsquo;un chronomètre. Certaines cartes sont retirées.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> l&rsquo;enseignant impose des catégories de mots, un chronomètre est utilisé pour limiter le temps.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> ce jeu peut être présenté lors de séances sur les mots et leurs fonctions, pour la préparation de dictées, pour utiliser un répertoire.</p>
<p><strong><br />
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