Un, Deux, Truie ! un jeu de calcul mental et d’anticipation aux cycles 2 et 3

Petit jeu rapide de calcul mental (addition et soustraction mais aussi comparaison de petits nombres et / ou chiffres) et de stratégie. On distribue 7 cartes à chacun des joueurs qui doit se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Le jeu se déroule en 4 tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le moins de points à la fin de ces 4 tours de jeu (ou manches) ! Il faut donc se débarrasser du maximum de cartes et surtout de celles qui valent le plus de points.

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» Le jeu « Un, Deux, Truie ! « , le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic

Contenu de la fiche pédagogique:

notre coup de coeur:

Petit jeu rapide de calcul mental et de stratégie. On distribue 7 cartes à chacun des joueurs qui doit se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Le jeu se déroule en 4 tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le moins de points à la fin de ces 4 tours de jeu (ou manches) ! Il faut donc se débarrasser du maximum de cartes et surtout de celles qui valent le plus de points.

Vers quoi ?

le calcul mental –domaine de l’addition et de la soustraction – automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’additions , entraînement aux tables de soustractions, stratégies d’anticipation.

Calcul mental d’additions et de soustractions de 2 chiffres / nombres, avec un résultat < 11. On peut également travailler les compléments à dix.

On peut aussi faire travailler les « petites » additions lors de l’ajout des résultats des 4 tours de jeu.

Compétences travaillées:

Calculer mentalement des sommes et des différences.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’apprentissage des compléments à dix et lors d’activités de calcul mental.

Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?

Lors de l’aide personnalisée ou en séance de calcul mental :

Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).

L’enseignant présente un questionnaire d’anticipation.

Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :

L’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à un questionnaire écrit (ou oral).

Par exemple :

« à quoi sert la pile de défausse ? »

« Quand la partie s’arrête-t-elle ? »

Après quelques parties, l’enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :

« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »

Tranche d’âge :

A partir de la fin du CP jusqu’au CM2 voire  plus

Lien tric trac :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1270

Variables didactiques :

Simplification :

Il est possible de ne jouer qu’avec les cartes cochons au départ et de n’introduire les cartes spéciales que progressivement : d’abord le « cochon porte bonheur », puis « Roger le fermier » et enfin le « tas de fumier » et « l’affreux porc Hector ».

Complexification :

Calculer mentalement ses points en totalisant les valeurs des cartes restantes.

Additionner les totaux des 4 manches à la fin de la partie pour connaître le gagnant en posant l’opération.

On peut également limiter le nombre de tours dans chaque manche ce qui doit obliger les élèves à faire des opérations pour se défausser du plus de cartes à chaque fois (et si cela lui est possible).

Transdisciplinarité :

Ce jeu travaille le devenir élève : être capable d’écouter les autres.

Autres jeux travaillant la même compétence :

Plus faciles : Halli Galli

Plus difficiles : Les pieds dans le plat, Lobo 77.