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	<title>Jeux d’anticipation et de stratégies &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<title>Jeux d’anticipation et de stratégies &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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		<title>Woolfy, jeu coopératif pour cycles 1 &#038; 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2020 16:21:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Woolfy, jeu de coopération maternelle et CP,permettant de travailler autour du conte traditionnel, les trois petits cochons. Il s&#8217;agira de</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/04/07/woolfy-jeu-cooperatif-pour-cycles-1-2/">Woolfy, jeu coopératif pour cycles 1 &#038; 2</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Woolfy,<strong> jeu de coopération maternelle et CP</strong>,permettant de travailler autour du <strong>conte traditionnel,</strong><em><strong> les trois petits cochons.</strong> </em></p>
<p><em></em>Il s&rsquo;agira de construire la maison de briques avant que le loup ne dévore les trois petits cochons. Pour cela, il faudra<strong> être rusé</strong> choisir le petit cochon de la bonne couleur pour <strong>anticiper les déplacements du loup</strong>.</p>
<p><strong>Un grand merci à Angélique DESNOULEZ, enseignante pour ce jeu déniché dans sa classe&#8230;</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong></strong> Les éléments du jeu sont<strong> attrayants</strong>: la maison de briques est à construire, il y a un chaudron, un loup et trois petits <strong>cochons très mignons</strong> ce qui permet aux enfants de <strong>se familiariser</strong> avec le jeu en jouant.  Les trois petits cochons et le loup,<strong> faciles de préhension favorisent le langage oral </strong>et permettent aux élèves dans un premier temps de jouer ou de<strong> raconter l&rsquo;histoire de ce conte traditionnel</strong>.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p><strong>Coopération</strong> et entraide,<strong> respect des autres</strong>, connaissance d&rsquo;un conte traditionnel, <strong>déplacement sur piste</strong>, lecture de dé jusque 3, <strong>anticipation de stratégies</strong>.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong></strong> Respecter les autres, coopérer, s&rsquo;entraider, trouver sa place d&rsquo;élève dans le respect des autres.  Exprimer sa pensée.  Utiliser l&rsquo;énumération dans le dénombrement.  Mobiliser des symboles analogiques pour avancer sur la piste d&rsquo;un jeu.  Nommer quelques adjectifs de couleur.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> Lors d&rsquo;un projet autour du loup, soit lors de <strong>la lecture du conte traditionnel</strong> <a style="font-style: italic;" href="http://www.opalivres.com/selection-2014/contes-1-semestre-2014/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">les trois petits cochons</a> ou de la lecture de l&rsquo;album<em> « <strong>Loup qui découvrait le pays des contes. »</strong></em></p>
<p>Ce jeu permet de revenir sur la quantité 3 grâce à la lecture du dé mais aussi grâce aux 3 petits cochons.</p>
<p><strong> En groupe restreint de travail ou A.P.C ainsi que lors des T.A.P</strong>, ce jeu permet de travailler la coopération, le devenir élève souvent <strong>présent dans les projet d&rsquo;école</strong> . Les élèves sont les trois petits cochons et non pas un des trois. Leur but est de construire ensemble la maison de briques et de veiller à ce que chacun soit hors du chaudron.<strong> </strong></p>
<p><strong>Le respect de l&rsquo;autr</strong>e est donc travaillé de façon ludique et légère.  Woolfy permet à l&rsquo;enfant<strong> d&rsquo;anticiper des stratégies</strong>: on avance tel cochon plutôt que tel autre pour soit en libérer un soit ne pas se faire bientôt dévorer par le loup.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>2 à 6 ans.</p>
<p><strong>Variables didactiques :</strong> En fonction de la compétence numérique choisie, on variera le dé: dé chiffrée ou à constellation, on peut jouer aussi sur la quantité: dé jusque 3 ou jusque 6.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la coopération:</strong> <strong><em><a href="https://www.icionjoue.fr/2012/09/26/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sauve qui Poule</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/03/26/ohe-matelot-jeu-cycle-1-de-cooperation-et-de-dexterite-motrice-pour-les-les-tout-petits-petits/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ohé Matelot</a>,<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/18/la-chasse-aux-montres-jeu-de-memory-sur-le-theme-des-montres-des-doudous-et-du-sommeil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> La chasse aux monstres</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/25/voleur-detoiles-jeu-de-cooperation-cycles-123/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">le voleur d&rsquo;étoiles</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/06/le-petit-verger/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">le Petit verger</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/chevaliers-de-la-tour/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">les chevaliers de la tour</a></em></strong></p>
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		<item>
		<title>Bonbons jeu de mémorisation pour cycles 1,2&#038;3.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2020 19:54:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de mémorisation visuelle et auditive]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[écoute]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de mémorisation]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu plein de douceur comme le reflète son emballage raffiné fera saliver petits et grands. Bonbons est à consommer</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu plein de douceur comme le reflète son emballage raffiné fera saliver petits et grands. Bonbons est à consommer sans modération au moins 5 fois dans la journée. Riche en mémorisation, fortifiant pour la concentration et sans effet secondaire: ennui, Ici on joue prescrit une boîte de bonbons par école, détente et&nbsp; bonne humeur garanties!</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/03/Bonbons-V1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Bonbons” </strong><strong>en PDF</strong></a><strong></strong></p>
<p><strong>Un grand merci à l&rsquo;association Jeux&rsquo;n Co pour la présentation de ce jeu et à Armel ARVY en particulier.</strong></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique:<br />
</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Dans une élégante boîte de bonbons se cache un jeu original de mémorisation sur un thème qui fait saliver petits et grands: les friandises. Bonbons propose une <strong>variante originale du jeu de mémory</strong> avec possibilité de grignoter les douceurs des autres ou d&rsquo;en acheter mais attention pour cela il faudra avoir mémorisé toutes les cartes &#8230; Le lexique des bonbons, les <strong>adjectifs des couleurs, la mémorisation visuelle et auditive</strong> ainsi que la <strong>concentration</strong> seront travaillés tout en douceur et délectation. Seul inconvénient pour les gourmands, les bonbons représentés ne sont pas fournis&#8230;</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p>Concentration, mémorisation visuelle et auditive, lexique des bonbons et manipulation des adjectifs de couleurs et des marqueurs spatiaux.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>Comprendre, acquérir et utiliser un vocabulaire pertinent (quelques adjectifs en relation avec les couleurs). Situer des objets par rapport à soi.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, pour travailler la concentration, l&rsquo;écoute et la mémorisation visuelle et auditive. Ce jeu se fondera volontiers dans un <strong>projet autour de carnaval </strong>ou lors de la présentation d&rsquo; <strong>Halloween</strong> en cours d&rsquo;anglais avec <strong>le traditionnel « treat ou trick »</strong>. Il peut aussi être proposé aux élèves à l&rsquo;accueil en école maternelle ou en autonomie chez les plus âgés quand ils ont terminé un travail.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu en classe? à la maison?</strong> Pour les plus jeunes, le jeu sera mis à leur disposition dans un premier temps pour les laisser découvrir les cartes et les décrire. Une <strong>séance de langage</strong> prendra place dans laquelle les élèves manipuleront les adjectifs de couleurs&nbsp; et émettront des hypothèses quant à la manière de jouer. On les laissera associer spontanément les tuiles carrées et rondes représentant le même bonbon.</p>
<p>Pour les plus âgés, il serait intéressant de faire lire à un groupe d&rsquo;enfants la règle du jeu et de leur demander d&rsquo;expliquer aux autres la manière d&rsquo;y jouer. Il est également possible de photocopier la règle du jeu et de la faire lire à tous les élèves puis de leur proposer un questionnaire. Ainsi, une <strong>séance de lecture, compréhension</strong> sera mise en place avec un objectif ludique à la clé: pouvoir jouer.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> de 4 à 10 ans et plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques:</strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> pour les plus jeunes ou les élèves les plus en difficultés. Le nombre de paires sera réduit et les cartes spéciales (monnaies et bonbon craqué) retirées.&nbsp; L&rsquo;enseignant de la classe proposera une partie de mémory classique. Le but étant de gagner le plus de paires possible. Pour aider les élèves à se souvenir de la position des cartes, il paraît intéressant de <strong>tracer un quadrillage</strong> pour poser les tuiles carrées et de <strong>tracer des ronds</strong> en utilisant une tuile comme gabarit pour positionner les cartes rondes. Ainsi, l&rsquo;élève se matérialisera plus aisément la position des cartes.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> au fur et à mesure des parties, on ajoutera des paires de bonbons. On jouera avec les tuiles rondes devant soi comme l&rsquo;explique la règle du jeu.Enfin, on ajoutera les tuiles spéciales pour pigmenter le jeu.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Ce jeu se prête à un projet autour de Carnaval ou lors d&rsquo;Halloween en cours d&rsquo;anglais pour le « treat or trick ». Ce jeu est <strong>intéressant à jouer en anglais </strong>dans la mesure où l&rsquo;on peut réinvestir les adjectifs de couleurs.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences:</strong> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/cache-tomate/">Cache Tomate</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/04/02/bazar-bizarre-jeu-pour-cycles-123-jeu-de-rapidite-et-de-reconnaissance-visuelle/">Bazar Bizarre</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/12/27/candy-jeu-cycles-1-et-2-ecoute-et-rapidite/">Candy</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/dobble/">Dobble</a>.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/28/bonbons-jeu-de-memorisation-pour-cycles-123/">Bonbons jeu de mémorisation pour cycles 1,2&#038;3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2020 17:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de déplacement sur quadrillage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de fiches techniques]]></category>
		<category><![CDATA[marqueurs spatiaux et temporels]]></category>
		<category><![CDATA[spatialisation]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu évolutif du cycle 1 au cycle 3 permet par le biais de la manipulation de travailler la lecture</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/">Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu <strong>évolutif du cycle 1 au cycle 3</strong> permet par le biais de la manipulation de travailler la lecture de fiches techniques et de symboles, de manipuler des marqueurs spatiaux et temporels ainsi que des phrases négatives. Logik Ville est donc un jeu très complet obligeant les élèves à une grande concentration et à une anticipation des stratégies d&rsquo;action.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/02/Logik-Ville-v1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Logik Ville” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur: </strong>Ce jeu peut&nbsp; convenir à <strong>un groupe scolaire complet</strong> de la petite section au CM2 dans la mesure où les cartes numérotées propose différents niveaux de complexité. Les personnages et animaux plaisent aux plus petits qui, dans un premier temps, peuvent sans contrainte jouer avec et les placer dans les différentes maisons. Pour les plus grands, ce jeu permet d&rsquo;<strong>entrer dans une lecture de fiches techniques codifiées</strong>. Logik Ville travaille l&rsquo;anticipation, il s&rsquo;agit de déduire les positions des personnages et des animaux. Les élèves peuvent jouer en autonomie dans la mesure où la réponse est prévue au dos de l&rsquo;énigme à résoudre.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong> Lecture d&rsquo;une fiche technique codée. Concentration et stratégies d&rsquo;anticipation. Manipulation de marqueurs spatiaux et temporels. Entraide et coopération.</p>
<p><strong>Compétences travaillées: </strong>Situer un objet par rapport à soi ou à un autre objet, donner sa position et décrire son déplacement, s&rsquo;exprimer clairement à l&rsquo;oral en utilisant un vocabulaire approprié. Résoudre des problèmes.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu?</strong> en aide personnalisée pour les élèves éprouvant des difficultés à manipuler les marqueurs spatiaux ou ayant des difficultés à se concentrer. Pour renforcer un apprentissage lié à la structuration spatiale. En autonomie quand les élèves ont terminé un travail.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école? à la maison?</strong> Il semble important dans un premier temps de <strong>laisser les élèves manipuler les personnages et les maisons </strong>surtout si ce jeu est proposé aux plus jeunes, une phase de manipulation même courte sans les cartes s&rsquo;impose. Dans un deuxième temps, il semble intéressant de ranger les personnages et les animaux et de <strong>laisser les élèves découvrir les cartes</strong> <strong>et&nbsp; la symbolisation utilisée</strong> pour résoudre les énigmes. Cette phase permettra à l&rsquo;enseignant d&rsquo;évaluer les élèves sur leur capacité à manipuler les marqueurs spatiaux et à construire des phrases négatives et complexes.&nbsp; Pour les premières énigmes, le pompier n&rsquo;apparaît pas dans le codage et pourtant il sera utilisé pour résoudre l&rsquo;énigme, il s&rsquo;agira donc de le sortir de la boîte et de préciser aux élèves que ce personnage devra être utilisé. Ce jeu peut être présenté à la classe entière ou à un petit groupe d&rsquo;élèves (jusque 6) et on incitera les élève à l&rsquo;entraide. A partir des cartes 20, il est <strong>préférable de préciser aux élèves que les animaux sont toujours dans le bas des maisons </strong>et les personnages au premier étage. Sinon, lors de la phase de correction, quand l&rsquo;élève regarde la réponse, il pourrait penser s&rsquo;être trompé alors qu&rsquo;il n&rsquo;est précisé nulle part que les animaux doivent être dans le bas des maisons.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> à partir de 2 ans (manipulation libre) jusque 10 ans et plus.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac: </strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=14480">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=14480</a></p>
<p><strong>Variables didactiques: </strong></p>
<p><strong>simplification: </strong>ne proposer que les personnages et les animaux aux plus jeunes puis leur proposer les maisons ou même d&rsquo;autres maisons que l&rsquo;on peut poser verticalement afin de travailler <strong>le positionnement spatial et la compréhension de consignes</strong> (ex: mets le lapin au premier étage, la sorcière dans la maison, à côté de la maison etc.)</p>
<p><strong>Complexification</strong>: pour les plus grands, proposer les « cartes énigmes » en suivant les numéros augmentant le nombres de personnages à placer dans un plus grand nombre de maisons.Une énigme peut être résolue à plusieurs ainsi <strong>la coopération et l&rsquo;argumentation</strong> seront travaillées.Il est envisageable de créer son propre jeu avec les élèves en leur proposant en arts visuels de créer de nouveaux personnages avec la pataplume et de créer leur maison. En production écrite, il sera demandé aux élèves de coder des positions. Ainsi, un projet jeu sera mis en place permettant aux élèves de<strong> travailler dans différents domaines d&rsquo;apprentissage autour d&rsquo;un projet commun</strong>.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> ce jeu se prête à un projet autour de la ferme, il peut être le déclencheur pour créer un jeu. Il est envisageable au cycle 3 d&rsquo;écrire les cartes codées et de créer une sorte de jeu de mémory où l&rsquo;on associerait la carte codée avec la carte écrite.</p>
<p><strong>Autre jeux travaillant les mêmes compétences</strong>: Castle Logix, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/01/12/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/">Camelot Junior</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/07/cache-moutons-jeu-maternelle-elementaire-pour-le-langage-oral/">Cache-Moutons</a>.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/26/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/">Logik Ville, jeu cycle 1,2&#038;3 de logique, spatialisation et langage.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2020 20:12:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de coopération]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[coopération]]></category>
		<category><![CDATA[déplacement sur piste]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 1]]></category>
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		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de déplacement sur piste est plein de malice: stratégie, coopération, anticipation, le renard le plus rusé gagnera à</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/">Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu de déplacement sur piste est plein de malice: stratégie, coopération, anticipation, le renard le plus rusé gagnera à « crocs sûrs&#8230; »</p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Sauve qui&#8230; poule est un <strong>jeu de piste pour les cycles 1 &amp; 2 </strong>dans lequel les joueurs endossent le rôle de ces malicieux renards qui n&rsquo;ont qu&rsquo;une chose en tête croquer une bonne poule en guise de repas. L&rsquo;intérêt de ce jeu vous l&rsquo;avez sûrement compris est d&rsquo;être le premier à attraper la poule sans se faire ralentir par des chasseurs mal intentionnés. Ainsi, <strong>numération, déplacement sur piste, dénombrement</strong> sont travaillés mais pas seulement et c&rsquo;est là que ce jeu se révèle très intéressant: i<strong>l appelle les élèves au raisonnement et la stratégie</strong>. En effet, celui qui joue a 5 dés en main : il doit faire avancer non seulement son renard mais aussi celui de ses adversaires, il choisit l&rsquo;ordre mais n&rsquo;a le droit de faire avancer chaque renard qu&rsquo;une seule fois et attention, le dernier dé lancé c&rsquo;est celui qui fait fuir la poule et si celle-ci rattrape un renard trop lent alors tout le monde perd&#8230; et la poule triomphe! <strong>Ce jeu oscille entre jeu de stratégie, jeu coopératif et jeu de piste</strong>. Il complète efficacement un travail en numération et peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un projet sur la littérature de jeunesse comme <em>la petite poule rousse </em>par exemple.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/09/Sauve-qui-...-poule-"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Sauve qui &#8230;poule !” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Complétez l&rsquo;enrichissement pédagogique de ce jeu par la lecture de l&rsquo;album de jeunesse <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>Il était une poulette</em></a> dont  vous trouverez la fiche descriptive&nbsp; sur notre site-ami</strong> <strong><a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Opalivres</a></strong></p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong> déplacement sur piste, lecture du dé (chiffré ou de constellation), anticipation d&rsquo;action, entraide, exploitation de contes traditionnels.</p>
<p><strong>Compétence travaillée: </strong>écouter, aider, coopérer. Dénombrer de petites quantités. Connaître la comptine numérique. Anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, <strong>pour travailler l&rsquo;attente, l&rsquo;écoute de l&rsquo;autre, l&rsquo;acceptation de faire partie d&rsquo;un groupe et d&rsquo;en être un membre, pour travailler la coopération</strong>. Sauve qui&#8230;poule ! peut permettre une <strong>évaluation diagnostique ou une séance de réinvestissement ludique sur la reconnaissance globale des constellations du dé, sur le dénombrement de petites quantités et sur le dénombrement</strong> des cases d&rsquo;un jeu de plateau. Ce jeu peut être mis à disposition des élèves à l&rsquo;accueil afin qu&rsquo;ils puissent jouer ensemble en autonomie. Il peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un <strong>projet sur un conte</strong> autour des poules comme « <em>la petite poule rousse</em>« , « <em>poupoule</em>« , <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">« <em>il était une poulette » </em></a>ou lors d&rsquo;un projet sur la ferme.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p><strong></strong>Il est intéressant dans un premier temps de ne laisser que les couvercles de la boîte aux élèves et de les laisser émettre des hypothèses quant aux règles du jeu. Ainsi, les élèves repèrent les invariants d&rsquo;un écrit social tel que la boîte de jeu: durée, âge, distributeur, nom du jeu, image, descriptif et bâtissent la règle avec apport de précision si nécessaire par l&rsquo;enseignant. Une première séance de langage écrit et oral se met alors en place spontanément. Dans un second temps, une partie sera lancée dans laquelle l&rsquo;enseignant pourra évaluer ses élèves sur la numération et sur la capacité à reconnaître globalement les constellations du dé. Ce jeu peut aussi être joué lors d&rsquo;une phase de renforcement en numération.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> 4 à 7 ans.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac:</strong> <a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12721">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12721</a></p>
<p><strong>Variables didactiques:&nbsp; simplification</strong>: laisser l&rsquo;élève jouer sans intervenir même si celui-ci ne choisit la stratégie la plus efficace.</p>
<p><strong>complexification:</strong> faire réfléchir l&rsquo;élève quant à ses choix en faisant intervenir les autres: « à votre avis, fait-il le bon choix? Qu&rsquo;aurait-il pu faire d&rsquo;autre? »</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Sauve qui &#8230;poule ! peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un projet sur un conte autour des poules comme « <em>la petite poule rousse</em>« , « <em>poupoule</em> » ou lors d&rsquo;un projet sur la ferme.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</strong>:<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/06/le-petit-verger/"> le   Petit verger</a>,<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/chevaliers-de-la-tour/"> les chevaliers de la tour</a> , <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/25/voleur-detoiles-jeu-de-cooperation-cycles-123/">le voleur d&rsquo;étoiles</a> , <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/18/la-chasse-aux-montres-jeu-de-memory-sur-le-theme-des-montres-des-doudous-et-du-sommeil/">la chasse aux monstres</a>,&nbsp; <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/03/26/ohe-matelot-jeu-cycle-1-de-cooperation-et-de-dexterite-motrice-pour-les-les-tout-petits-petits/">Ohé Matelot !</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/">Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Les trois petits cochons, jeu de réflexion pour maternelle, CP &#038; C.E</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/18/les-trois-petits-cochons-jeu-de-reflexion-pour-maternelle-cp-c-e/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=les-trois-petits-cochons-jeu-de-reflexion-pour-maternelle-cp-c-e</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2020 17:21:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de déplacement sur quadrillage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de motricité fine]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[déplacement sur quadrillage]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu maternelle]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Comment positionner les maisons des trois petits cochons autour de ces jolies petites figurines ? Et surtout, comment les mettre</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/18/les-trois-petits-cochons-jeu-de-reflexion-pour-maternelle-cp-c-e/">Les trois petits cochons, jeu de réflexion pour maternelle, CP &#038; C.E</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Comment positionner les maisons des trois petits cochons autour de ces jolies petites figurines ? Et surtout, comment les mettre à l&rsquo;abri quand le loup pointe son nez&#8230;Ce jeu coloré, sur le thème du conte traditionnel,<em> le loup et les trois petits cochons</em> dont<strong> les figurines vont attirer les enfants permet de travailler la réflexion, la stratégie, la motricité fine.</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Les figurines aux <strong>couleurs vives vont forcément attirer les enfants. Ce jeu est beau et provoque la manipulation. Instinctivement, les enfants vont manipuler et positionner les cochons sur le quadrillage ou dans les maisons</strong>. La dextérité et la motricité fine seront donc travailler. Mais ce jeu est aussi l&rsquo;occasion de <strong>travailler la réflexion, de résoudre de petites situation problème :</strong> mettre les maisons où les cochons ne sont pas mais surtout enfermer les cochons pour que le loup ne les mange pas. Ce jeu qui propose différents niveaux de difficultés travaille la <strong>réflexion, la motricité fine </strong>sur un air connu « les trois petits cochons ».</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Motricité fine, manipulation des marqueurs spatiaux et temporels, concentration et méthode, lecture de fiches techniques, anticipation, confiance en soi. Repérage sur un quadrillage</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p>Réaliser des constructions; construire des maquettes simples en fonction de plan ou d&rsquo;instructions de montage.</p>
<p>Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.</p>
<p><strong>Mais surtout, l&rsquo;enfant apprend en jouant, il est face à des problèmes à sa portée qu&rsquo;il peut résoudre seul ou à en binôme en tâtonnant et en essayant.</strong></p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors d&rsquo;un projet autour de la<strong><em> lecture ou de la production d&rsquo;un livre sur les trois petits cochons</em></strong>. Ce jeu peut être l&rsquo;occasion de réinvestir sur l&rsquo;histoire en laissant les enfants manipuler les figurines dans un premier temps.</p>
<p>En A.P.C, ce jeu permet de retravailler l<strong>es marqueurs spatiaux et il développe la motricité fine.</strong> Il développe la concentration et la réflexion.</p>
<p>Ce jeu permet de <strong>renforcer des compétences travaillées en spatialisation</strong> mais surtout l&rsquo;élève se trouve dans une situation où il lui est permis de tâtonner et de s&rsquo;essayer.Ainsi, à l&rsquo;accueil, en maternelle, il peut être mis à disposition des élèves et ceux-ci peuvent s&rsquo;auto-évaluer grâce <strong>au carnet auto-correcteur. L&rsquo;enseignant observera l&rsquo;enfant en train d&rsquo;agir et évaluera ses réussites grâce au petit carnet évolutif.</strong></p>
<p><strong>Quand mettre ce jeu en place dans la classe ?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, il semble intéressant de laisser l&rsquo;enfant découvrir le matériel qui attire l’œil et donne envie d&rsquo;agir. Cette phase permettra à l&rsquo;enseignant d<strong>&lsquo;observer et d&rsquo;évaluer comment s&rsquo;organise l&rsquo;enfant. </strong>Celui-ci se repère-t-il sur le quadrillage et utilise le guide évolutif ? L&rsquo;enfant est-il capable de s&rsquo;auto-corriger ou cela nécessite-t-il un apprentissage ?</p>
<p>On peut ainsi questionner l&rsquo;enfant sur la règle du jeu ce qui permet un petit atelier de langage : comment fait-on pour jouer ? De quel matériel a-t-on besoin ? Il faudra certainement préciser que dans un premier temps, les cochons doivent être hors de la maison puis, quand arrive le loup qu&rsquo;ils doivent entrer dans les maisons.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> 4 à 7 ans</p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><strong>Simplification: </strong>dans un premier temps et pour les plus jeunes, on peut laisser les enfants manipuler librement le matériel sans rien imposer. Cela permettra peut-être si l&rsquo;histoire a été étudiée d&rsquo;évaluer ce que les élèves ont retenu.</p>
<p>On peut leur proposer uniquement le premier niveau « starter » puisque le livret est évolutif. L&rsquo;enseignant pensera à noter les réussites de l&rsquo;élèves, à quel niveau s&rsquo;est arrêté l&rsquo;enfant. Une photo de l&rsquo;enfant peut-être prise en complément afin de rendre compte aux parents de ce qu&rsquo;a fait et a appris l&rsquo;enfant quand il a utilisé ce matériel.</p>
<p><strong>Complexification: </strong>Les niveaux les plus ardus peuvent être proposés aux élèves niveau <strong>expert / master</strong></p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong>ce jeu peut être utilisé lors d&rsquo;un travail autour du conte traditionnel les trois petits cochons ou lors d&rsquo;un projet de maquette autour de la spatialisation.</p>
<p><strong>Autres jeux permettant de travailler les mêmes compétences ou le même thème : </strong></p>
<p><em><a href="https://www.icionjoue.fr/2013/11/29/lapin-magicien-jeu-maternelle-sur-la-spatialisation/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Lapin magicien</a>; <a href="https://www.icionjoue.fr/2015/02/25/woolfy-jeu-cooperatif-pour-cycles-1-2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Wolfy</a> ; <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/19/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">logikville</a> ; <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/01/12/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">camelot junior</a> ; </em></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/18/les-trois-petits-cochons-jeu-de-reflexion-pour-maternelle-cp-c-e/">Les trois petits cochons, jeu de réflexion pour maternelle, CP &#038; C.E</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>6 qui prend</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=6-qui-prend</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2020 12:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[buffles]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/blog/?p=58</guid>

					<description><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.</p>
<p>Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d&rsquo;anticipation.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/6-qui-prend.pdf">» Téléchargez&nbsp; la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF</a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/index.php/fr/6-qui-prend-c-29-p-527.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend</strong></p>
<h4>Notre coup de cœur:</h4>
<p>Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !</p>
<h4>Vers quoi ?</h4>
<p>Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d&rsquo;être les sixièmes d&rsquo;une même rangée sinon gare aux buffles!!!</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong></p>
<p>Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante<br />
Compétence travaillée&nbsp;&nbsp; &nbsp;C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.</p>
<h4>Quand utiliser ce jeu ?</h4>
<p>Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.</p>
<h4>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h4>
<p>Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :<br />
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.<br />
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.<br />
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.<br />
Une première séance en compréhension orale est envisageable :<br />
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?<br />
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.<br />
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.</p>
<h4>Tranche d’âge</h4>
<p>A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus</p>
<h4>Lien Tric Trac</h4>
<p>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&#038;rub=detail&#038;inf=detail&#038;jeu=8096</p>
<h4>Variables didactiques</h4>
<p>Simplification :<br />
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.<br />
Complexification :<br />
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.</p>
<h4>Transdisciplinarité</h4>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.</p>
<h4>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</h4>
<p>Plus faciles :<br />
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,&nbsp; reconstitution de la frise numérique)</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Mar 2020 16:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1121</guid>

					<description><![CDATA[<p>Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p lang="fr-FR">Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, récupérer des dominos sur lesquels figurent des nombres et des dessins de vers. Plus le nombre cible est grand, plus il y a de vers dessus . . . et plus on se régalera ! Mais attention : il ne faut pas être trop gourmand ; sinon, on rend ses vers !</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/04/Pickomino_2011_V1-noir.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>» Bientôt : Téléchargez ici la fiche questionnaire Cycle 3 </strong><strong>du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>» Bientôt : Téléchargez ici la fiche projet </strong><strong>du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong><strong><br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/04/RGL-PICKOMINO-FR.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>» Téléchargez ici la règle</strong><strong> du Jeu “Pickomino” </strong><strong>en PDF</strong></a><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Jeu de fin de <strong>cycle 2</strong> et de <strong>cycle 3</strong> qui développe chez les élèves <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes les stratégies connues du <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de dominos et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et les dominos.</p>
<p>Le but du jeu est de récupérer des vers pour en picorer le plus possible. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, récupérer des dominos sur lesquels figurent des nombres et des dessins de vers. Plus le nombre cible est grand, plus il y a de vers dessus . . . et plus on se régalera ! Mais attention : il ne faut pas être trop gourmand ; sinon, on rend ses vers !</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Le <strong>calcul mental –domaine de l’addition</strong> – automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’addition, stratégies d’anticipation. Les nombres mis en jeu sont inférieurs à 100.</p>
<p>Le <strong>calcul mental –domaine de la multiplication</strong> – automatisation de procédures ; entraînement aux tables de multiplication (tables de 1, 2, 3, 4, 5 et 6)</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p>Calculer mentalement des sommes.</p>
<p>Savoir multiplier mentalement.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental sur l&rsquo;addition et la multiplication.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu à l’école? à la maison ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou d&rsquo;un séance cycle 3 :</p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera alors à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On peut aussi revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d&rsquo;additionner 10, 9 et 8.</p>
<p>On peut également revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d&rsquo;obtenir 10 par groupements.</p>
<p>On peut même aborder des <strong>« petites notions de statistiques »</strong> avec des élèves habilles en mathématiques. Par exemple : j&rsquo;ai obtenu 24 (2 vers, 1 cinq et 3 trois) : Est-ce qu&rsquo;il vaut mieux prendre le domino 24 ou continuer ? Quelles faces est-ce que je peux encore ramasser ? Quelle chance ai-je de sortir un 4 ? Autre exemple : j&rsquo;ai obtenu 24 (1 vers, 1 cinq, 2 quatre et 2 trois) : Quelles faces est-ce que je peux encore ramasser ? Quel nombre maximal est-ce que je peux obtenir ?</p>
<p><strong>Tranche d’âge :</strong></p>
<p>à partir de la fin du CE1 jusqu’au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :</strong></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=4343&amp;rub=detail">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;inf=detail&amp;jeu=4343&amp;rub=detail</a></span></span></span></p>
<p><strong>Lien Gigamic :</strong></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="http://www.gigamic.com/pickomino-jeux-de-societe-c-28-p-100.html">http://www.gigamic.com/pickomino-jeux-de-societe-c-28-p-100.html</a></span></span></span></p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p>Simplification :</p>
<p>On peut enlever des dominos (ceux dont la valeur est la plus grande)</p>
<p>Complexification :</p>
<p>On peut enlever des dominos (ceux dont la valeur est la plus petite) et peut rajouter des dominos 37, 38, 39 et 40 ! (avec 5 vers dessus)</p>
<p>Une variante du jeu : on peut faire les calculs sur une ardoise velleda (pour ceux qui ont des problèmes de mémoire ou des élèves de fin de CE1)</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève : être capable d’écouter les autres.</p>
<p>Ce jeu travaille aussi l&rsquo;anticipation avant chaque lancé de dés.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, Les pieds dans le plat, Le clou moqueur et Un, Deux, Truie</p>
<p>Plus difficiles : Lobo 77</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">PICKOMINO ou quand calcul mental rime avec divertissement : allez les poules !</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Camelot junior, jeu de motricité et de réflexion pour cycles 1 &#038; 2.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Mar 2020 13:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de motricité fine]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1339</guid>

					<description><![CDATA[<p>Comment faire pour que Roméo rejoigne Juliette? Ce jeu nous plonge au coeur des châteaux forts, au temps des princes</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/">Camelot junior, jeu de motricité et de réflexion pour cycles 1 &#038; 2.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Comment faire pour que Roméo rejoigne Juliette? Ce jeu nous plonge au coeur <strong>des châteaux forts, au temps des princes et des princesses</strong> Sur un thème médiéval, Camelot Junior permet de travailler, par le biais ludique, <strong>la lecture de fiches techniques, de manipuler les marqueurs spatiaux /temporels,</strong> de travailler <strong>la motricité fine et le repérage dans l&rsquo;espace</strong>. Les grosses pièces en bois sont <strong>faciles de manipulation</strong> et permettent aux élèves ayant des difficultés motrices de réussir.</p>
<p>Merci à l&rsquo;association <strong>Jeux&rsquo;n Co</strong> pour m&rsquo;avoir fait découvert ce jeu.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/01/camelot-jr1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Camelot Jr.” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Ce magnifique jeu de bois nous emmène à <strong>l&rsquo;époque médiéval</strong>, il peut mettre être accompagné de musique classique. Il emporte les élèves au pays des princes et des princesses et les fait entrer facilement dans <strong>les jeux de construction, </strong>pas toujours évidents pour certains. Grâce à ce jeu, les élèves, devenus chevaliers, doivent aider les personnages à se retrouver en construisant, comme l&rsquo;indique le livret, un château, différent à chaque challenge. Ainsi, les élèves doivent lire une fiche technique pour réussir. Le jeu propose <strong>trois niveaux de difficultés</strong> et fait progresser les élèves dans leurs apprentissages. La solution proposée au dos des challenges permet à l&rsquo;élève de pouvoir <strong>jouer en autonomie</strong> lorsqu&rsquo;il a terminé un travail.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Motricité fine, manipulation des marqueurs spatiaux et temporels, concentration et méthode, lecture de fiches techniques, anticipation, confiance en soi.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p>Se situer dans l&rsquo;espace et situer les objets par rapport à soi. Comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans le temps et dans l&rsquo;espace.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?<br />
</strong></p>
<p>En aide personnalisée, en petits groupes de 3 élèves<strong>,</strong> ce jeu de <strong>travailler la dextérité des doigts et mains et de manipuler les marqueurs spatiaux et  temporels.</strong> Il permet de découvrir un nouvel écrit social: la fiche technique et de faire preuve de méthode: d&rsquo;abord on installe le prince et la princesse, ensuite, on prépare les pièces indiquées puis on réfléchit à l&rsquo;endroit adéquat pour chacune d&rsquo;entre elle, enfin, on vérifie grâce à la solution.A l&rsquo;accueil, dans un premier temps avec l&rsquo;enseignant ou une ATSEM puis seul ou à 2. Il est envisageable d&rsquo;utiliser ce groupe lors d&rsquo;ateliers mais dans ce cas, il faudra plusieurs boîtes de jeux ( 3 pour un groupe de 6 élèves avec un fonctionnement en bînomes). Ce jeu sur le thème des châteaux peut être utiliser lors de la galette des rois ou lors d&rsquo;un projet sur l&rsquo;époque médiévale ou lors de la lecture d&rsquo;un conte de prince et de princesse.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école? A la maison?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, il paraît intéressant de laisser les élèves manipuler librement les pièces sans leur présenter le livret des challenges. Dans un deuxième temps, on leur montrera le livret et<strong> on les laissera émettre des hypothèses quant aux règles de ce jeu</strong>. Les élèves seront alors dans une situation de langage où ils tenteront d&rsquo;expliquer la marche à suivre, l&rsquo;enseignant rebondira alors sur leurs hypothèses pour expliquer la règle du jeu. Il est conseillé de résoudre les défis dans l&rsquo;ordre proposé ( défis starter, junior, expert et master), ainsi, les élèves se confrontent de manière progressive aux difficultés du jeu.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> 4 à 7 ans</p>
<p><strong>Lien avec Tric Trac :</strong> <a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12355">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12355</a></p>
<p><strong>Variables didactiques:</strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> il est conseillé pour les élèves les plus en difficultés de poser le livret sur un lutrin ou socle vertical afin que l&rsquo;élève se représente la figure verticalement. Il est souhaitable de constituer des bînomes afin que les élèves puissent s&rsquo;entraider.</p>
<p><strong>Complexification: </strong>Les niveaux « expert » et « master » pimentent les challenges. Une fois les élèves familiarisés avec ce jeu, on peut demander à un élève de décrire la solution à un autre qui reconstitue la figure à exécuter. Ainsi, l&rsquo;écoute de l&rsquo;autre et les marqueurs spatiaux et temporels sont utilisés.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> Ce jeu peut être exploré lors d&rsquo;un projet autour du thème des princes/ princesses et châteaux forts ou lors de la galette des rois.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences:</strong> Castle Logix, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/chevaliers-de-la-tour/">les chevaliers de la tour</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/27/chateau-roquefort/">Chateau Roquefort</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/19/logik-ville-jeu-cycle-123-de-logique-spatialisation-et-langage/">Logik ville</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/14/camelot-junior-jeu-de-motricite-et-de-reflexion-pour-cycles-1-2/">Camelot junior, jeu de motricité et de réflexion pour cycles 1 &#038; 2.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 18:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1656</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de stratégie dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la mythologie</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ce jeu de stratégie</strong> dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la<strong> mythologie grec</strong> et permet une ouverture en culture humaniste sur les dieux grecs. <strong>Calcul mental, séries d&rsquo;additions, compléments à dix </strong>mais aussi pourquoi pas une série d&rsquo;<strong>activités sur les sabliers</strong> peuvent être abordées grâce à ce jeu.</p>
<p><strong>Cette fiche a été conçue et rédigée par Alexandre Vadet, un grand merci à lui pour son travail titanesque sur ce site.<br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/?attachment_id=1661"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Witty Chronos”</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong>Jeu rapide de calcul mental et de stratégie.</strong> On distribue 2 sabliers à chacun des joueurs qui doit ramasser le plus vite possible des cartes « points » pour obtenir un total de 100 points. Le jeu se déroule en plusieurs tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le premier 3 victoires ! Il faut à la fois compter ses points mais aussi ceux de ses adversaires, parfois discuter stratégie ensemble, d&rsquo;autres fois bluffer un peu .</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p><strong>Calcul mental d&rsquo;additions de plusieurs chiffres </strong>(qui sont des dizaines) avec un résultat &lt; 150.</p>
<p>On peut également travailler <strong>les compléments à cent</strong> (pour l&rsquo;anticipation des points manquants pour atteindre 100 points).</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong> calcul mental: la table d&rsquo;addition et anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: Cambria; }div.Section1 { page: Section1; } --> Lors de l’apprentissage des compléments à cent et lors d&rsquo;activités de calcul mental. Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou séances de calcul mental</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupe de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).</p>
<p>L’enseignant présente <strong>un questionnaire d&rsquo;anticipation.</strong></p>
<p>Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :</p>
<p>l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à questionnaire écrit (ou oral).</p>
<p>Par exemple :</p>
<p>« à quoi servent les sabliers ? »</p>
<p>« Quand la partie s&rsquo;arrête-t-elle ? »</p>
<p>Après quelques parties, l&rsquo;enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :</p>
<p>« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> à la fin du CP jusqu&rsquo;au CM2.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong>ce jeu travaille le devenir élève, il peut être un prétexte à un travail en science sur le temps avec les sabliers, une ouverture culturelle sur la mythologie grecque.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2013 12:37:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[divisions]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[multiplications]]></category>
		<category><![CDATA[soustractions]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1602</guid>

					<description><![CDATA[<p>Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).</span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière.</span></span></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a><span class="broken_link"><strong> </strong></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-011.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 1</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-021.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 2</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê”</strong></span></a></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><br />
</a><strong> </strong></span></p>
<p><strong>Vers quoi ? :</strong></p>
<p>Le calcul mental (<strong>domaine de l’addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division</strong>) :</p>
<p>les nombres mis en jeu sont inférieurs à 20.</p>
<p>automatisation de procédures</p>
<p>entraînement aux tables</p>
<p>stratégies d’anticipation</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong>Calculer mentalement</strong> des sommes et des différences.</p>
<p>Savoir <strong>multiplier mentalement et diviser</strong>.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe ou à la maison ? </strong></p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l&rsquo;enseignant soit par l&rsquo;élève qui aura préalablement préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige,le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On pourra <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant d&rsquo;additionner ou soustraire</strong> 10, 9, 8 et 7.</p>
<p>On pourra également <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant de doubler, quadrupler ou d&rsquo;obtenir la moitié et le quart.</strong></p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>à partir du CE2 jusqu&rsquo;au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong> : pour les élèves les plus jeunes, on pourra supprimer la division de la liste des opérations possible, on pourra aussi retirer les cartes barrières de 16 à 19 et remplacer celle de la barrière finale par 15.</p>
<p><strong>Complexification : </strong></p>
<p>A chaque fois qu&rsquo;une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photo-électrique change donc pour le cambrioleur suivant.</p>
<p>Celui dont c&rsquo;est le tour ne lance les dés qu&rsquo;une seule fois. Avec le nombre obtenu, il essaie de désactiver le plus de barrières possible. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif passent au joueur suivant comme dans le jeu de base.</p>
<p>La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au point de départ après avoir récupéré le masque.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève et l&rsquo;anticipation de stratégies.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plats,</a> le Clou moqueur et <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">Un, Deux, Truie.</a></p>
<p>Plus difficiles: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino, </a> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77</a></p>
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<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu 			pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci 			concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser 			toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d&rsquo;être 			efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés 			propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. 			Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y 			jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le 			magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le 			lexique au passage).</span></span></span></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le 			but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, 			il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) 			« affiché » par la barrière. Pour se faire, on peut 			obtenir directement le nombre ou combiner par calcul des dés afin 			d&rsquo;obtenir ce nombre.</span></span></span></p>
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