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	<title>anticipation &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<description>Jouer pour apprendre</description>
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	<title>anticipation &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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		<title>Woolfy, jeu coopératif pour cycles 1 &#038; 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2020 16:21:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeu maternelle]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Woolfy, jeu de coopération maternelle et CP,permettant de travailler autour du conte traditionnel, les trois petits cochons. Il s&#8217;agira de</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/04/07/woolfy-jeu-cooperatif-pour-cycles-1-2/">Woolfy, jeu coopératif pour cycles 1 &#038; 2</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Woolfy,<strong> jeu de coopération maternelle et CP</strong>,permettant de travailler autour du <strong>conte traditionnel,</strong><em><strong> les trois petits cochons.</strong> </em></p>
<p><em></em>Il s&rsquo;agira de construire la maison de briques avant que le loup ne dévore les trois petits cochons. Pour cela, il faudra<strong> être rusé</strong> choisir le petit cochon de la bonne couleur pour <strong>anticiper les déplacements du loup</strong>.</p>
<p><strong>Un grand merci à Angélique DESNOULEZ, enseignante pour ce jeu déniché dans sa classe&#8230;</strong></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong></strong> Les éléments du jeu sont<strong> attrayants</strong>: la maison de briques est à construire, il y a un chaudron, un loup et trois petits <strong>cochons très mignons</strong> ce qui permet aux enfants de <strong>se familiariser</strong> avec le jeu en jouant.  Les trois petits cochons et le loup,<strong> faciles de préhension favorisent le langage oral </strong>et permettent aux élèves dans un premier temps de jouer ou de<strong> raconter l&rsquo;histoire de ce conte traditionnel</strong>.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p><strong>Coopération</strong> et entraide,<strong> respect des autres</strong>, connaissance d&rsquo;un conte traditionnel, <strong>déplacement sur piste</strong>, lecture de dé jusque 3, <strong>anticipation de stratégies</strong>.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong></strong> Respecter les autres, coopérer, s&rsquo;entraider, trouver sa place d&rsquo;élève dans le respect des autres.  Exprimer sa pensée.  Utiliser l&rsquo;énumération dans le dénombrement.  Mobiliser des symboles analogiques pour avancer sur la piste d&rsquo;un jeu.  Nommer quelques adjectifs de couleur.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> Lors d&rsquo;un projet autour du loup, soit lors de <strong>la lecture du conte traditionnel</strong> <a style="font-style: italic;" href="http://www.opalivres.com/selection-2014/contes-1-semestre-2014/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">les trois petits cochons</a> ou de la lecture de l&rsquo;album<em> « <strong>Loup qui découvrait le pays des contes. »</strong></em></p>
<p>Ce jeu permet de revenir sur la quantité 3 grâce à la lecture du dé mais aussi grâce aux 3 petits cochons.</p>
<p><strong> En groupe restreint de travail ou A.P.C ainsi que lors des T.A.P</strong>, ce jeu permet de travailler la coopération, le devenir élève souvent <strong>présent dans les projet d&rsquo;école</strong> . Les élèves sont les trois petits cochons et non pas un des trois. Leur but est de construire ensemble la maison de briques et de veiller à ce que chacun soit hors du chaudron.<strong> </strong></p>
<p><strong>Le respect de l&rsquo;autr</strong>e est donc travaillé de façon ludique et légère.  Woolfy permet à l&rsquo;enfant<strong> d&rsquo;anticiper des stratégies</strong>: on avance tel cochon plutôt que tel autre pour soit en libérer un soit ne pas se faire bientôt dévorer par le loup.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>2 à 6 ans.</p>
<p><strong>Variables didactiques :</strong> En fonction de la compétence numérique choisie, on variera le dé: dé chiffrée ou à constellation, on peut jouer aussi sur la quantité: dé jusque 3 ou jusque 6.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la coopération:</strong> <strong><em><a href="https://www.icionjoue.fr/2012/09/26/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sauve qui Poule</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/03/26/ohe-matelot-jeu-cycle-1-de-cooperation-et-de-dexterite-motrice-pour-les-les-tout-petits-petits/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ohé Matelot</a>,<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/18/la-chasse-aux-montres-jeu-de-memory-sur-le-theme-des-montres-des-doudous-et-du-sommeil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> La chasse aux monstres</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/25/voleur-detoiles-jeu-de-cooperation-cycles-123/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">le voleur d&rsquo;étoiles</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/06/le-petit-verger/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">le Petit verger</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/chevaliers-de-la-tour/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">les chevaliers de la tour</a></em></strong></p>
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		<title>6 qui prend</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2020 12:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[buffles]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.</p>
<p>Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d&rsquo;anticipation.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/6-qui-prend.pdf">» Téléchargez&nbsp; la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF</a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/index.php/fr/6-qui-prend-c-29-p-527.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend</strong></p>
<h4>Notre coup de cœur:</h4>
<p>Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !</p>
<h4>Vers quoi ?</h4>
<p>Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d&rsquo;être les sixièmes d&rsquo;une même rangée sinon gare aux buffles!!!</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong></p>
<p>Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante<br />
Compétence travaillée&nbsp;&nbsp; &nbsp;C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.</p>
<h4>Quand utiliser ce jeu ?</h4>
<p>Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.</p>
<h4>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h4>
<p>Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :<br />
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.<br />
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.<br />
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.<br />
Une première séance en compréhension orale est envisageable :<br />
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?<br />
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.<br />
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.</p>
<h4>Tranche d’âge</h4>
<p>A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus</p>
<h4>Lien Tric Trac</h4>
<p>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&#038;rub=detail&#038;inf=detail&#038;jeu=8096</p>
<h4>Variables didactiques</h4>
<p>Simplification :<br />
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.<br />
Complexification :<br />
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.</p>
<h4>Transdisciplinarité</h4>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.</p>
<h4>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</h4>
<p>Plus faciles :<br />
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,&nbsp; reconstitution de la frise numérique)</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 18:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de stratégie dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la mythologie</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ce jeu de stratégie</strong> dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la<strong> mythologie grec</strong> et permet une ouverture en culture humaniste sur les dieux grecs. <strong>Calcul mental, séries d&rsquo;additions, compléments à dix </strong>mais aussi pourquoi pas une série d&rsquo;<strong>activités sur les sabliers</strong> peuvent être abordées grâce à ce jeu.</p>
<p><strong>Cette fiche a été conçue et rédigée par Alexandre Vadet, un grand merci à lui pour son travail titanesque sur ce site.<br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/?attachment_id=1661"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Witty Chronos”</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong>Jeu rapide de calcul mental et de stratégie.</strong> On distribue 2 sabliers à chacun des joueurs qui doit ramasser le plus vite possible des cartes « points » pour obtenir un total de 100 points. Le jeu se déroule en plusieurs tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le premier 3 victoires ! Il faut à la fois compter ses points mais aussi ceux de ses adversaires, parfois discuter stratégie ensemble, d&rsquo;autres fois bluffer un peu .</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p><strong>Calcul mental d&rsquo;additions de plusieurs chiffres </strong>(qui sont des dizaines) avec un résultat &lt; 150.</p>
<p>On peut également travailler <strong>les compléments à cent</strong> (pour l&rsquo;anticipation des points manquants pour atteindre 100 points).</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong> calcul mental: la table d&rsquo;addition et anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: Cambria; }div.Section1 { page: Section1; } --> Lors de l’apprentissage des compléments à cent et lors d&rsquo;activités de calcul mental. Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou séances de calcul mental</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupe de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).</p>
<p>L’enseignant présente <strong>un questionnaire d&rsquo;anticipation.</strong></p>
<p>Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :</p>
<p>l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à questionnaire écrit (ou oral).</p>
<p>Par exemple :</p>
<p>« à quoi servent les sabliers ? »</p>
<p>« Quand la partie s&rsquo;arrête-t-elle ? »</p>
<p>Après quelques parties, l&rsquo;enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :</p>
<p>« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> à la fin du CP jusqu&rsquo;au CM2.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong>ce jeu travaille le devenir élève, il peut être un prétexte à un travail en science sur le temps avec les sabliers, une ouverture culturelle sur la mythologie grecque.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Pyramide d&#8217;animaux, jeu pour cycles 1 &#038; 2.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/09/26/pyramide-danimaux-jeu-pour-cycles-1-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=pyramide-danimaux-jeu-pour-cycles-1-2</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 21:11:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de langage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de motricité fine]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[album de Mario Ramos tout en haut]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[coordination motrice]]></category>
		<category><![CDATA[cycle 1]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[motricité fine]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Comment faire tenir les animaux de bois des 4 vallées (la vallée de l&#8217;eau, des volcans, de la jungle et</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/09/26/pyramide-danimaux-jeu-pour-cycles-1-2/">Pyramide d&rsquo;animaux, jeu pour cycles 1 &#038; 2.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Comment faire tenir les animaux de bois des 4 vallées (la vallée de l&rsquo;eau, des volcans, de la jungle et du désert&#8230;) sur un pont suspendu sans les faire tomber? Voilà ce que nous propose la pyramide des animaux. Plusieurs solutions s&rsquo;offrent à nous enseignants: les plus jeunes <strong>empilent</strong>, travaillent <strong>motricité fine, coordination oeil-main</strong>, ils nomment et <strong>manipulent les marqueurs spatiaux</strong>, les plus avancés utilisent des <strong>stratégies</strong> qu&rsquo;ils doivent <strong>anticiper</strong>, résolvent des petites situations problème. Ce jeu est évolutif, original dans sa conception, les 4 vallée et le pont suspendu sont représentés dans la boîte et les élèves placent  les animaux tout autour de boîte comme ils le souhaitent.</p>
<p><strong>Un grand merci à Lise Peyrotte, enseignante de maternelle pour sa contribution à l&rsquo;élaboration de cette fiche.</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/09/Pyramide-des-animaux-V1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Pyramide d&rsquo;animaux”</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Ce jeu est intéressant dans la mesure où une <strong>progression dans les apprentissages au sein d&rsquo;une même école</strong> peut-être faite. <strong>Manipulation</strong> libre, <strong>empilement, empilement en suivant un modèle</strong>, <strong>jouer avec 1 puis 2  cartes actions découvertes</strong> puis <strong>jouer avec 2 voire 3 cartes actions recouvertes.</strong> Ainsi, ce jeu offre différentes pistes pédagogiques dans lesquelles les enseignants des différentes classes vont pouvoir faire avancer les apprentissages de leurs élèves.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Habileté motrice: dextérité oeil-main, manipulation du lexique des animaux, des marqueurs spatiaux, résolution de problème simple, stratégie d&rsquo;anticipation.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>C3 (premier palier du socle commun): résoudre des problèmes simples (<strong>notion de reste</strong>: que reste-t-t-il à placer, la girafe et la chauve-souris sont sur le pont <strong>que te reste-il </strong>désormais à placer?).</p>
<p>Se situer dans l&rsquo;espace et situer les objets par rapport à soi.</p>
<p>Comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans le temps et dans l&rsquo;espace.</p>
<p>Trouver un ou des mots appartenant à une catégorie donnée (noms d&rsquo;animaux).</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors d&rsquo;un <strong>projet</strong> autour de <strong>l&rsquo;album</strong> de littérature de jeunesse <strong>de Mario Ramos <em>Tout en haut</em> </strong>ou de la lecture de l&rsquo;album de jeunesse <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-1-semestre-de-1-%C3%A0-5-ans/double-sens/ "><em>Double sens</em></a> de Marutan ou <em><a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-1-semestre-de-1-%C3%A0-5-ans/au-carnaval-des-animaux/http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-1-semestre-de-1-%C3%A0-5-ans/au-carnaval-des-animaux/">Carnaval des animaux</a> de </em>Marianne DUBUC<em> </em>dont les fiches sont disponibles sur le site <a href="http://www.opalivres.com/opalivres/"><em>Opalivres</em></a><strong> .</strong> En aide personnalisée ou au sein de la classe pour travailler le repérage spatial et la motricité fine. Lors d&rsquo;un projet sur l&rsquo;Afrique et les animaux.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe? à la maison?</strong></p>
<p>Pour les plus jeunes, il semble pertinent de laisser les élèves <strong>manipuler et jouer librement</strong> avec les animaux de bois. Ainsi, l&rsquo;enseignant pourrait évaluer le lexique des animaux connus. L&rsquo;enseignant pourra ensuite inviter les élèves à <strong>empiler les animaux,</strong> la motricité fine sera alors travaillée et la <strong>compréhension des marqueurs spatiaux et temporels</strong> sera évaluée (mets la girafe au dessus du flamand rose puis place la panthère sur le dos du flamand rose). Les élèves seront amenés par l&rsquo;enseignant à manipuler ces mêmes marqueurs par un questionnement (comment as-tu construit ta pyramide?).</p>
<p>Il est envisageable de proposer aux élèves des photos de pyramides d&rsquo;animaux à partir desquelles ils devront reproduire une pyramide à l&rsquo;identique.</p>
<p>Pour les plus avancés et les plus âgés, l&rsquo;enseignant proposera une séance où les élèves devront prendre des indices sur le couvercle de la boîte pour deviner la règle du jeu et <strong>dégager certains invariants des boîtes de jeu</strong>: durée d&rsquo;une partie, tranche d&rsquo;âge, photo, dessins, nom de l&rsquo;éditeur, nombre de joueurs, nom du jeu. La règle du jeu sera ensuite lue par l&rsquo;enseignant et une phase de questionnement suivra afin d&rsquo;<strong>évaluer la compréhension orale</strong> d&rsquo;un texte lu. Il est aussi envisageable que la règle du jeu soit lu par un groupe d&rsquo;élèves et  que les autres remplissent un questionnaire préalablement préparé soit par les lecteurs soit par l&rsquo;enseignant. Une phase de jeu sera proposée avec une ou deux cartes actions dans un premier temps puis trois dans un second et la contrainte de piocher une carte action supplémentaire si la pyramide des animaux s&rsquo;écroule.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>2 à 7 ans.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac:</strong> <a href="http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=4868">http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=4868</a></p>
<p><strong>Variables didactiques</strong>:</p>
<p><strong>Simplification</strong> : ne jouer qu&rsquo;avec les animaux de bois dans un premier temps avec les plus jeunes, utiliser des photos pour reproduire différentes pyramides d&rsquo;animaux et ainsi manipuler le lexique des animaux et les marqueurs spatiaux et temporels.</p>
<p><strong>Complexification</strong> : utiliser 2 à 3 cartes actions et ajouter la contrainte de piocher une carte action supplémentaire si un élève fait tomber la pyramide.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>ce jeu s&rsquo;intègre bien lors d&rsquo;un projet autour de l&rsquo;Afrique ou lors de la lecture du livre de Mario Ramos <em>Tout en Haut</em>.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence : </strong></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/09/26/pyramide-danimaux-jeu-pour-cycles-1-2/">Pyramide d&rsquo;animaux, jeu pour cycles 1 &#038; 2.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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		<item>
		<title>Quarto !</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/05/09/quarto/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=quarto</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2011/05/09/quarto/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 May 2011 19:25:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[attention]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de stratégie cycle 2 & 3]]></category>
		<category><![CDATA[logique]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/?p=1179</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de stratégies d&#8217;anticipation, d&#8217;estime de soi, pour le cycle 2 et le cycle 3 travaille la notion d&#8217;ensemble</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/05/09/quarto/">Quarto !</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu de <strong>stratégies d&rsquo;anticipation, d&rsquo;estime de soi</strong>, pour le cycle 2 et le cycle 3 travaille <strong>la notion d&rsquo;ensemble et de catégorisation</strong>. Quarto ! se joue l&rsquo;un contre l&rsquo;autre, il est envisageable de former des équipes. Ainsi, <strong>l&rsquo;entraide</strong> sera favorisée. Le premier à aligner, verticalement, horizontalement ou en diagonale, 4  pièces ayant en commun au moins une caractéristique est le vainqueur. Elles peuvent être claires ou foncées, hautes ou basses, rondes ou carrées et  pleines ou creuses, ce qui nous donne 16 pièces toutes différentes ayant  un point commun avec 7 autres. <strong>En Israël</strong> ,  les jeux sont inscrits dans les programmes  scolaires. Et <strong>tous les  écoliers de ce pays connaissent le Quarto…</strong></p>
<p><strong>Un grand merci à Julien COLOMBEAU, enseignant, pour l&rsquo;élaboration de cette fiche.</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/2010/12/26/dans-les-ecoles-disrael-des-jeux-%C2%AB-made-in-wimereux-%C2%BB/">Venez découvrir l&rsquo;article sur les jeux Gigamic et sur Quarto ! dans notre revue de presse</a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/05/Quarto.v1doc.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Quarto” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Ce jeu pour cycle 3, pouvant être adapté au cycle 2, est un <strong>concentré de stratégie</strong>. A première vue très proche d’un Puissance 4, les multiples combinaisons et le fait de choisir la pièce du joueur adverse permet de travailler l’<strong>attention, la catégorisation, la logique et l’anticipation</strong>.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Mathématiques : catégorisation, ensemble  avec point commun, anticipation.</p>
<p>Concentration, attention.</p>
<p><strong>Compétence travaillée :</strong></p>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> C3 : résoudre des problèmes simples (notion d’ensemble, de complémentaire, de négation).</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>En aide personnalisée pour travailler <strong>l’attention, la concentration, la mise en place de stratégies</strong>.</p>
<p>Ce jeu peut aussi servir dans le cadre d’ateliers mathématiques ou de <strong>défi mathématiques voire d’énigmes</strong> régulières avec des parties inachevées à compléter.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe, à la maison ?</strong></p>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Times"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }p { margin-right: 0cm; margin-left: 0cm; font-size: 10pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } -->Une première approche peut se faire par la <strong>description et divers classements des pièces</strong>.</p>
<p>Pour les plus jeunes, les quatre critères peuvent être introduits au fur et à mesure. Le <strong>classement des critères</strong> du plus remarquable au moins observable pour les élèves est la couleur, la taille, la forme et le remplissage.</p>
<p>Pour les plus grands, la règle peut être abordée dans son ensemble dès le début.</p>
<p>Une observation des derniers coups de plusieurs parties peut permettre de <strong>créer des stratégies</strong> et de percevoir les erreurs les plus communes.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> À partir de 8 ans (éditeur), 6 ans avec simplification.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :<a href="http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=142"> </a></strong><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --><a href="http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=142"> http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=142</a></p>
<p><strong>Lien Gigamic : </strong><a href="http://www.gigamic.com/quarto-classic-jeux-de-societe-gigamic-c-31-p-32.html">http://www.gigamic.com/quarto-classic-jeux-de-societe-gigamic-c-31-p-32.html</a></p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Times"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }p { margin-right: 0cm; margin-left: 0cm; font-size: 10pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --><strong>Simplification:</strong> Les critères peuvent être abordés les uns après les autres, le plus visible par les élèves est souvent la couleur, le moins prégnant est le remplissage.</p>
<p><strong>Complexification</strong> : Une règle optionnelle existe: réaliser un carré avec 4 pièces ayant un point commun. Cette règle est à aborder lorsque des parties nulles arrivent trop souvent entre deux joueurs.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>Ce jeu travaille<strong> l’estime de soi, la réaction face à l’échec</strong>.</p>
<p>On peut aussi travailler sur<strong> l’entraide, le conseil entre adversaires</strong> afin de réaliser la meilleure partie.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence : </strong><!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --> Puissance 4, Quixo, Gomoku Ninuki</p>
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		<item>
		<title>Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 21:21:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[marée]]></category>
		<category><![CDATA[mer]]></category>
		<category><![CDATA[soustractions]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icionjoue.fr/blog/?p=248</guid>

					<description><![CDATA[<p>Les élèves sont au bord de la mer et la marée monte et descend&#8230; Il s&#8217;agit de stabiliser la marée</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Les élèves sont au bord de la mer et la marée monte et descend&#8230; Il s&rsquo;agit de stabiliser la marée en additionnant ou en soustrayant en fonction de la carte objectif piochée. Les pieds dans le plat permet de travailler le calcul mental par soustraction et par addition.</p>
<p>Dans un premier temps on peut envisager un tableau des tables d&rsquo;addition et de soustractions construit en classe avec les élèves pour les aider  dans leurs calculs.</p>
<p>Ce jeu permet d&rsquo;aborder un thème naturel, le phénomène des marées. Ainsi, il peut être utilisé lors des classes de mer ou lors d&rsquo;un projet sur ce thème.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/les-pieds-dans-le-plat-v1.pdf"><strong><strong>» </strong></strong><strong>Téléchargez la fiche pédagogique du jeu de calcul les pieds dans le plat &#8230;</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur : </strong></p>
<p>Ce jeu pour cycle 2 et cycle 3 permet aux élèves de travail le calcul  mental, addition et soustraction. Il développe les stratégies  d&rsquo;anticipation car les élèves que le résultat de leur calcul ne  correspondent pas à une des cartes objectifs de leurs adversaires ! La  mémoire visuelle et auditive est sollicitée dans ce jeu.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>le calcul mental  –domaine de l’addition et de la soustraction– automatisation de  procédures ; entraînement aux tables d’addition , stratégies  d’anticipation.</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong> Calculer  mentalement des sommes et des différences.<strong> </strong></p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu/ à la maison ? : </strong></p>
<p>En aide personnalisée, ce jeu peut permettre de revoir avec les élèves  les additions et les soustractions et de renforcer leur compétence en  calcul mental.  En classe, l&rsquo;enseignant peut choisir de  présenter ce jeu pour renforcer ou réinvestir les apprentissages des  élèves sur la soustraction et l&rsquo;addition.  Les pieds dans le plat sur le thème des marées peut être joué lors d&rsquo;un  projet mer ou d&rsquo;une classe de mer. <strong></strong></p>
<p><strong>Comment utiliser ce jeu en classe ?</strong></p>
<p><strong></strong> Il est envisageable qu’une  séance de lecture  précède la phase de jeu : 1 à 3 élèves préparent la  lecture de la règle à voix haute. Les autres élèves écoutent et  remplissent un questionnaire préalablement préparé par l&rsquo;enseignant. Les  lecteurs valident ou relisent les passages de la règle en cas de  désaccord. Suivant les compétences des élèves, l&rsquo;enseignant exigera des  réponses plus ou moins explicites.</p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, la même séance pour renforcer la lecture à  voix haute et la compréhension orale peut-être menée. Les réponses au  questionnaire pourront être faites par manipulation, l&rsquo;élève répond à  la question en prenant le matériel correspondant ou en montrant la  réponse sur la boîte de jeu.  Une séance « jeu » suivra. L&rsquo;enseignant peut scinder sa classe en deux  pour faire travailler toute les élèves. Dans ce cas, 2 élèves  représentant des groupes manipuleront les cartes jeux.  Les calculs seront faits par tous et le résultat validé par le groupe.  L&rsquo;enseignant peut choisir de ne travailler ce jeu qu&rsquo;avec un groupe à la  fois auquel cas les autres élèves seront en autonomie sur une autre  activité.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>6 à 10 ans voire plus</p>
<p><strong>Lien Tric Trac : </strong>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=10085</p>
<p><strong>Variables  didactiques :</strong></p>
<p>Simplification : un tableau d&rsquo;addition peut être mis à disposition  des  élèves. Ils peuvent aussi poser les additions sur une ardoise  véléda.  Des équipes de deux peuvent être constituées pour valider les  réponses  et que s&rsquo;installe une entraide.</p>
<p>Complexification : l&rsquo;enseignant retire les aides et peut utiliser un  sablier pour développer la rapidité à calculer chez les élèves.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> Ce jeu permet une approche sur les phénomènes de marées.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences:</strong></p>
<p>Plus facile: Halli Galli</p>
<p>Plus difficile : Lobo 77</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plat, un jeu de calcul mental à utiliser en école primaire</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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