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	<title>calcul mental &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<description>Jouer pour apprendre</description>
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	<title>calcul mental &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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		<title>Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2020 19:49:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[langage oral]]></category>
		<category><![CDATA[mémorisation visuelle et auditive]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un petit jeu de mémoire et de calcul mental pour le cycle 2 sur un air de loup et des</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/20/cache-toi-vite-un-jeu-de-cacul-mental-pour-le-cycle-2-et-bien-plus-encore-bonne-annee-2013-quelle-soit-ludique-et-enrichissante-pour-vous/">Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un petit jeu de mémoire et de calcul mental pour le cycle 2 sur un air de loup et des 7 chevreaux&#8230;. Qui gagnera le loup ou un des chevreaux ? Pour éviter de se faire avaler par le loup, ne vaudrait-il pas mieux s&rsquo;entraider?? Ce jeu cache des chevreaux mais aussi plusieurs compétences à travailler tout en douceur: mémorisation, soustraction, marqueurs spatiaux, entraide et coopération, voilà tout ce que cache « GeiBlen versteckt dich!</p>
<p><strong>Un grand merci à Angélique DESNOULEZ, enseignante pour la découverte de ce jeu !</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/01/cache-toi-vite-1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Cache-toi vite ! »</strong></a><a href="../wp-content/uploads/2012/11/cacofolie-V1.pdf"><strong><br />
</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur:</strong></p>
<p>Ce petit jeu, <strong>facile d&rsquo;explication</strong>, qui paraît tout simple permet aux élèves de travailler <strong>diverses compétences et par le biais de la manipulation</strong>, on parvient à faire passer le sens de la soustraction. 5 chevreaux sont cachés dans différents lieux et sous différentes choses de la maison. Un dé de couleur est lancé symbolisant les différents pièces, il s&rsquo;agit de se souvenir du nombre de chevreaux cachés. A chaque réussite, un chevreau est gagné. A chaque échec, le loup gagne un chevreau. Dès qu&rsquo;un joueur a sauvé 7 chevreaux des griffes du loup, il a gagné. Mais si le loup trouve 7 chevreaux, c&rsquo;est lui le grand vainqueur&#8230; <strong>Ce jeu travaille le calcul mental et pose le sens de la soustraction par le biais de manipulation, la coopération, la concentration et travaille aussi l&rsquo;utilisation de marqueurs spatiaux (sous/ derrière, dans etc.</strong>). C&rsquo;est un jeu rapide, facile à expliquer et à mettre en place qui permet de travailler une multitude de compétences.</p>
<p><strong>Vers quoi?</strong></p>
<p>Calcul mental: soustraction, mémorisation visuelle et auditive, manipulation des adjectifs de couleurs et des marqueurs spatiaux. Il est possible de le jouer en langue étrangère. Exploitation de conte traditionnel (le loup et les 7 chevreaux).</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation. Ecouter, aider, coopérer.Utiliser à bon escient des marqueurs spatiaux. Etre capable de canaliser son attention.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p><strong>Pour découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation avant d&rsquo;étudier la technique opératoire</strong>. Les élèves manipulent des petites quantités d&rsquo;objets dans une situation concrète et motivante. Une fois ce jeu expliqué aux élèves, ils peuvent jouer en autonomie quand un travail est terminé. En aide personnalisée, ce jeu permet de retravailler le sens de la soustraction pour ceux qui éprouvent des difficultés.</p>
<p><strong>Comment mette ce jeu en place à l&rsquo;école? à la maison?</strong></p>
<p>Si les élèves ont l&rsquo;habitude de manipuler des boîtes de jeux et notamment des boîtes de jeux Haba, il serait intéressant de <strong>masquer la boîte afin de faire une séance de dévoilement progressif </strong>dans laquelle les élèves émettent des hypothèses quant à ce qu&rsquo;ils vont découvrir. Ainsi, les invariants d&rsquo;un écrit social tel que la boîte de jeu pourront être travaillés: durée d&rsquo;une partie, âge préconisé, nom du jeu, illustration, photos, boîte d&rsquo;éditeur, code barre etc. Ainsi, une première séance de langage écrit prendra lieu. Il est envisageable de faire deviner les règle du jeu dans un deuxième. On peut présenter ce jeu au groupe classe ou en petit groupe tout dépend du temps imparti. Enfin, une phase de jeu prendra suite. Il semble intéressant aussi de s&rsquo;attarder sur la phase de rangement. Par la suite les élèves joueront peut-être en autonomie et il paraît alors intéressant qu&rsquo;ils connaissent le contenu de la boîte. <strong>En prolongement, on travaillera donc sur la liste « inventaire » autre écrit social tout aussi intéressant.</strong> Pour les plus jeunes qui ne savent encore lire, il semble judicieux de prendre <strong>des photos qu&rsquo;ils pourront légender en dictée à l&rsquo;adulte et écrire en capitales d&rsquo;imprimerie ou en cursive suivant leur niveau de compétence lors d&rsquo;une autre séance</strong>.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>de 5 à 8 ans.</p>
<p><strong>Variables didactique: </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong>: Haba propose deux deux dés, un qui comporte 3 couleurs et un autre à 6 couleurs. Pour les plus jeunes ou les plus en difficulté, il est souhaitable de ne commencer qu&rsquo;avec celui à 3 faces et de limiter le nombres de lieux à 3 et le nombre de chevreaux caché sera de 5. Le gagnant sera celui qui aura sauvé 3 chevreaux.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> on peut augmenter à souhait le nombre de chevreaux en les dessinant avec les élèves ou en les fabriquant en pâte à sel ou en pâte « plume ».</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> Ce jeu peut être découvert dans un domaine purement mathématique, découverte du monde ou lors de la lecture de l&rsquo;album le loup et les 7 chevreaux.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :</strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=11347">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=11347</a></p>
<p><strong>Autres jeux travaillant es mêmes compétences :</strong> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/">Pig Ten</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">un,deux Truie</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 18:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
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		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de stratégie dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la mythologie</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ce jeu de stratégie</strong> dans lequel des sabliers sont les pions du jeu  nous plonge au coeur de la<strong> mythologie grec</strong> et permet une ouverture en culture humaniste sur les dieux grecs. <strong>Calcul mental, séries d&rsquo;additions, compléments à dix </strong>mais aussi pourquoi pas une série d&rsquo;<strong>activités sur les sabliers</strong> peuvent être abordées grâce à ce jeu.</p>
<p><strong>Cette fiche a été conçue et rédigée par Alexandre Vadet, un grand merci à lui pour son travail titanesque sur ce site.<br />
</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/?attachment_id=1661"><strong>» Téléchargez ici la fiche pédagogique “Witty Chronos”</strong><strong> </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>notre coup de coeur :</strong></p>
<p><strong>Jeu rapide de calcul mental et de stratégie.</strong> On distribue 2 sabliers à chacun des joueurs qui doit ramasser le plus vite possible des cartes « points » pour obtenir un total de 100 points. Le jeu se déroule en plusieurs tours ! Le gagnant étant celui qui totalisera le premier 3 victoires ! Il faut à la fois compter ses points mais aussi ceux de ses adversaires, parfois discuter stratégie ensemble, d&rsquo;autres fois bluffer un peu .</p>
<p><strong>Vers quoi ? </strong></p>
<p><strong>Calcul mental d&rsquo;additions de plusieurs chiffres </strong>(qui sont des dizaines) avec un résultat &lt; 150.</p>
<p>On peut également travailler <strong>les compléments à cent</strong> (pour l&rsquo;anticipation des points manquants pour atteindre 100 points).</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong> calcul mental: la table d&rsquo;addition et anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: Cambria; }div.Section1 { page: Section1; } --> Lors de l’apprentissage des compléments à cent et lors d&rsquo;activités de calcul mental. Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou séances de calcul mental</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupe de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).</p>
<p>L’enseignant présente <strong>un questionnaire d&rsquo;anticipation.</strong></p>
<p>Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :</p>
<p>l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à questionnaire écrit (ou oral).</p>
<p>Par exemple :</p>
<p>« à quoi servent les sabliers ? »</p>
<p>« Quand la partie s&rsquo;arrête-t-elle ? »</p>
<p>Après quelques parties, l&rsquo;enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :</p>
<p>« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> à la fin du CP jusqu&rsquo;au CM2.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong>ce jeu travaille le devenir élève, il peut être un prétexte à un travail en science sur le temps avec les sabliers, une ouverture culturelle sur la mythologie grecque.</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/10/10/witty-chronos-jeu-de-calcul-mental-pour-cycles-2-et-3-sur-un-air-de-mythologie-grec/">Witty Chronos, jeu de calcul mental pour cycles 2 et 3 sur un air de mythologie grec</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2013 12:37:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).</span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière.</span></span></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a><span class="broken_link"><strong> </strong></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-011.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 1</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-021.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 2</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê”</strong></span></a></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><br />
</a><strong> </strong></span></p>
<p><strong>Vers quoi ? :</strong></p>
<p>Le calcul mental (<strong>domaine de l’addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division</strong>) :</p>
<p>les nombres mis en jeu sont inférieurs à 20.</p>
<p>automatisation de procédures</p>
<p>entraînement aux tables</p>
<p>stratégies d’anticipation</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong>Calculer mentalement</strong> des sommes et des différences.</p>
<p>Savoir <strong>multiplier mentalement et diviser</strong>.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe ou à la maison ? </strong></p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l&rsquo;enseignant soit par l&rsquo;élève qui aura préalablement préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige,le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On pourra <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant d&rsquo;additionner ou soustraire</strong> 10, 9, 8 et 7.</p>
<p>On pourra également <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant de doubler, quadrupler ou d&rsquo;obtenir la moitié et le quart.</strong></p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>à partir du CE2 jusqu&rsquo;au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong> : pour les élèves les plus jeunes, on pourra supprimer la division de la liste des opérations possible, on pourra aussi retirer les cartes barrières de 16 à 19 et remplacer celle de la barrière finale par 15.</p>
<p><strong>Complexification : </strong></p>
<p>A chaque fois qu&rsquo;une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photo-électrique change donc pour le cambrioleur suivant.</p>
<p>Celui dont c&rsquo;est le tour ne lance les dés qu&rsquo;une seule fois. Avec le nombre obtenu, il essaie de désactiver le plus de barrières possible. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif passent au joueur suivant comme dans le jeu de base.</p>
<p>La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au point de départ après avoir récupéré le masque.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève et l&rsquo;anticipation de stratégies.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plats,</a> le Clou moqueur et <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">Un, Deux, Truie.</a></p>
<p>Plus difficiles: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino, </a> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77</a></p>
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<table style="page-break-before: always;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="7" width="981">
<colgroup>
<col width="965"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td width="965" height="170" valign="TOP" bgcolor="#ffffff">
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu 			pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci 			concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser 			toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d&rsquo;être 			efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés 			propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. 			Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y 			jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le 			magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le 			lexique au passage).</span></span></span></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le 			but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, 			il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) 			« affiché » par la barrière. Pour se faire, on peut 			obtenir directement le nombre ou combiner par calcul des dés afin 			d&rsquo;obtenir ce nombre.</span></span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Pig ten, jeu de calcul mental pour cycle 2 &#038; 3.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:26:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le premier arrivé à 10 en posant des cartes numérotées a gagné et empoche toutes les cartes mais attention, il</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Le premier arrivé à 10 en posant des cartes numérotées a gagné et empoche toutes les cartes mais attention, il s&rsquo;agit de ne pas dépasser 10 sinon c&rsquo;est le voisin qui gagne le paquet&#8230; Ce jeu de<strong> calcul mental</strong> joliment illustré <strong>sur un air de contes traditionnels</strong> fera compter sans compter tous nos élèves ! Ce petit jeu de cartes fera manier<strong> sommes, différences et compléments à 10</strong> dans la détente et la bonne humeur.</p>
<p><strong>Un grand merci à Peggy Desbarbieux, enseignante au CP pour l’élaboration de cette fiche pédagogique !</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/02/pig-ten-v1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique de Peggy Desbarbieux du Jeu “Pig ten” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur: </strong>Ce petit jeu de cartes nous emmène dans une ambiance de contes traditionnels où les les élèves oublient la difficultés de compter mais se laissent emporter par la magie du jeu joliment illustré. Pig ten sera utilisé volontiers après <strong>lecture d&rsquo;un conte traditionnel </strong>ou juste pour le plaisir de travailler le calcul mental.</p>
<p><strong>Vers quoi?</strong> Mémorisation des compléments à 10. Calcul mental de sommes et de différences. Comparaison de nombres.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong> Calculer mentalement. Gérer ses émotions tout en conduisant sa réflexion seul ou avec les autres.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu?</strong> Lors d&rsquo;un travail sur les contes traditionnels. Pour travailler le calcul mental <strong>en renforcement ou en évaluation</strong>. Ce jeu est facile de mise en place à l&rsquo;aide personnalisée pour les élèves qui éprouvent des difficultés à calculer de tête.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe? A la maison?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, il est préférable de <strong>laisser les élèves découvrir le jeu</strong> en leur donnant les cartes à manipuler. Ainsi, les élèves seront en situation de communication et s&rsquo;exprimeront librement. Des descriptions des cochons seront faites et un petit atelier de langage sera mis en place. Il est envisageable d&rsquo;<strong>écrire les descriptions orales des élèves pour les améliorer plus tard en expression écrite et pour travailler la description.</strong></p>
<p>Une phase de jeu prendra place. Attention, la règle fournie est claire mais une lecture attentive est nécessaire pour mettre ce jeu en place. Les cas particuliers seront introduits au fur et à mesure.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> à partir du moment où les enfants savent faire de petits calculs (sommes et/ou soustractions dont le résultat se situe autour de 10).</p>
<p><strong>Variables didactiques: </strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> jouer à découvert, les cartes posées sur la table. Pour la soustraction (-5), laisser à vue les boîte de Picbille, les cartes de Dédé ou tout autre matériel utilisé pour la numération en classe et permettant une visualisation rapide du résultat.<strong> Laisser un tableau récapitulatif des compléments à 10</strong> à disposition des élèves. <strong>Utiliser les réglettes de Cuisenaire.</strong></p>
<p><strong>Complexification:</strong> jouer en anglais comme le suggère le nom de jeu&#8230; allemand!</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Travail sur les contes traditionnels et sur la description. Jusitifier son résultat: en autonomie, les élèves discutent de la valeur de la pile, de leur stratégies d&rsquo;anticipation. Saisir les différentes opportunités qui s&rsquo;offrent à soi et choisir la meilleure.  S&rsquo;adapter aux retournements de situation, modifier ses choix en conséquence.</p>
<p><strong>Jeux travaillant les mêmes compétences:</strong> Halli Galli (complément à 5), calcul mental: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">les pieds dans le plat</a></p>
<p><strong>Lien vers Tric Trac:</strong> <a href="http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;nb=10&amp;choix=Ayelet+Pnueli&amp;ta=createur&amp;deb=0">http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;nb=10&amp;choix=Ayelet+Pnueli&amp;ta=createur&amp;deb=0</a></p>
<p><strong>Lien vers Gigamic: </strong><a href="http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html">http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html</a></p>
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