Pig ten, jeu de calcul mental pour cycle 2 & 3.

Le premier arrivé à 10 en posant des cartes numérotées a gagné et empoche toutes les cartes mais attention, il s’agit de ne pas dépasser 10 sinon c’est le voisin qui gagne le paquet… Ce jeu de calcul mental joliment illustré sur un air de contes traditionnels fera compter sans compter tous nos élèves ! Ce petit jeu de cartes fera manier sommes, différences et compléments à 10 dans la détente et la bonne humeur.

Un grand merci à Peggy Desbarbieux, enseignante au CP pour l’élaboration de cette fiche pédagogique !

» Téléchargez ici la fiche pédagogique de Peggy Desbarbieux du Jeu “Pig ten” en PDF

Notre coup de coeur: Ce petit jeu de cartes nous emmène dans une ambiance de contes traditionnels où les les élèves oublient la difficultés de compter mais se laissent emporter par la magie du jeu joliment illustré. Pig ten sera utilisé volontiers après lecture d’un conte traditionnel ou juste pour le plaisir de travailler le calcul mental.

Vers quoi? Mémorisation des compléments à 10. Calcul mental de sommes et de différences. Comparaison de nombres.

Compétences travaillées: Calculer mentalement. Gérer ses émotions tout en conduisant sa réflexion seul ou avec les autres.

Quand utiliser ce jeu? Lors d’un travail sur les contes traditionnels. Pour travailler le calcul mental en renforcement ou en évaluation. Ce jeu est facile de mise en place à l’aide personnalisée pour les élèves qui éprouvent des difficultés à calculer de tête.

Comment mettre ce jeu en place en classe? A la maison?

Dans un premier temps, il est préférable de laisser les élèves découvrir le jeu en leur donnant les cartes à manipuler. Ainsi, les élèves seront en situation de communication et s’exprimeront librement. Des descriptions des cochons seront faites et un petit atelier de langage sera mis en place. Il est envisageable d’écrire les descriptions orales des élèves pour les améliorer plus tard en expression écrite et pour travailler la description.

Une phase de jeu prendra place. Attention, la règle fournie est claire mais une lecture attentive est nécessaire pour mettre ce jeu en place. Les cas particuliers seront introduits au fur et à mesure.

Tranche d’âge: à partir du moment où les enfants savent faire de petits calculs (sommes et/ou soustractions dont le résultat se situe autour de 10).

Variables didactiques:

Simplification: jouer à découvert, les cartes posées sur la table. Pour la soustraction (-5), laisser à vue les boîte de Picbille, les cartes de Dédé ou tout autre matériel utilisé pour la numération en classe et permettant une visualisation rapide du résultat. Laisser un tableau récapitulatif des compléments à 10 à disposition des élèves. Utiliser les réglettes de Cuisenaire.

Complexification: jouer en anglais comme le suggère le nom de jeu… allemand!

Transdisciplinarité: Travail sur les contes traditionnels et sur la description. Jusitifier son résultat: en autonomie, les élèves discutent de la valeur de la pile, de leur stratégies d’anticipation. Saisir les différentes opportunités qui s’offrent à soi et choisir la meilleure.  S’adapter aux retournements de situation, modifier ses choix en conséquence.

Jeux travaillant les mêmes compétences: Halli Galli (complément à 5), calcul mental: Pickomino, les pieds dans le plat

Lien vers Tric Trac: http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&nb=10&choix=Ayelet+Pnueli&ta=createur&deb=0

Lien vers Gigamic: http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html