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	<title>jeu de numération &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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	<description>Jouer pour apprendre</description>
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	<title>jeu de numération &#8211; Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</title>
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		<title>Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2020 20:12:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 1 (2-4 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de coopération]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[coopération]]></category>
		<category><![CDATA[déplacement sur piste]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 1]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[jeu maternelle]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce jeu de déplacement sur piste est plein de malice: stratégie, coopération, anticipation, le renard le plus rusé gagnera à</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/">Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ce jeu de déplacement sur piste est plein de malice: stratégie, coopération, anticipation, le renard le plus rusé gagnera à « crocs sûrs&#8230; »</p>
<p><strong>Notre coup de coeur :</strong></p>
<p>Sauve qui&#8230; poule est un <strong>jeu de piste pour les cycles 1 &amp; 2 </strong>dans lequel les joueurs endossent le rôle de ces malicieux renards qui n&rsquo;ont qu&rsquo;une chose en tête croquer une bonne poule en guise de repas. L&rsquo;intérêt de ce jeu vous l&rsquo;avez sûrement compris est d&rsquo;être le premier à attraper la poule sans se faire ralentir par des chasseurs mal intentionnés. Ainsi, <strong>numération, déplacement sur piste, dénombrement</strong> sont travaillés mais pas seulement et c&rsquo;est là que ce jeu se révèle très intéressant: i<strong>l appelle les élèves au raisonnement et la stratégie</strong>. En effet, celui qui joue a 5 dés en main : il doit faire avancer non seulement son renard mais aussi celui de ses adversaires, il choisit l&rsquo;ordre mais n&rsquo;a le droit de faire avancer chaque renard qu&rsquo;une seule fois et attention, le dernier dé lancé c&rsquo;est celui qui fait fuir la poule et si celle-ci rattrape un renard trop lent alors tout le monde perd&#8230; et la poule triomphe! <strong>Ce jeu oscille entre jeu de stratégie, jeu coopératif et jeu de piste</strong>. Il complète efficacement un travail en numération et peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un projet sur la littérature de jeunesse comme <em>la petite poule rousse </em>par exemple.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/09/Sauve-qui-...-poule-"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Sauve qui &#8230;poule !” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Complétez l&rsquo;enrichissement pédagogique de ce jeu par la lecture de l&rsquo;album de jeunesse <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>Il était une poulette</em></a> dont  vous trouverez la fiche descriptive&nbsp; sur notre site-ami</strong> <strong><a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Opalivres</a></strong></p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong> déplacement sur piste, lecture du dé (chiffré ou de constellation), anticipation d&rsquo;action, entraide, exploitation de contes traditionnels.</p>
<p><strong>Compétence travaillée: </strong>écouter, aider, coopérer. Dénombrer de petites quantités. Connaître la comptine numérique. Anticiper des stratégies.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong> <!-- @font-face {   font-family: "Arial"; }@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1; } --></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée, <strong>pour travailler l&rsquo;attente, l&rsquo;écoute de l&rsquo;autre, l&rsquo;acceptation de faire partie d&rsquo;un groupe et d&rsquo;en être un membre, pour travailler la coopération</strong>. Sauve qui&#8230;poule ! peut permettre une <strong>évaluation diagnostique ou une séance de réinvestissement ludique sur la reconnaissance globale des constellations du dé, sur le dénombrement de petites quantités et sur le dénombrement</strong> des cases d&rsquo;un jeu de plateau. Ce jeu peut être mis à disposition des élèves à l&rsquo;accueil afin qu&rsquo;ils puissent jouer ensemble en autonomie. Il peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un <strong>projet sur un conte</strong> autour des poules comme « <em>la petite poule rousse</em>« , « <em>poupoule</em>« , <a href="http://www.opalivres.com/selection-2012/albums-2-semestre-de-6-%C3%A0-12-ans/il-%C3%A9tait-une-poulette/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">« <em>il était une poulette » </em></a>ou lors d&rsquo;un projet sur la ferme.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place à l&rsquo;école ? à la maison ?</strong></p>
<p><strong></strong>Il est intéressant dans un premier temps de ne laisser que les couvercles de la boîte aux élèves et de les laisser émettre des hypothèses quant aux règles du jeu. Ainsi, les élèves repèrent les invariants d&rsquo;un écrit social tel que la boîte de jeu: durée, âge, distributeur, nom du jeu, image, descriptif et bâtissent la règle avec apport de précision si nécessaire par l&rsquo;enseignant. Une première séance de langage écrit et oral se met alors en place spontanément. Dans un second temps, une partie sera lancée dans laquelle l&rsquo;enseignant pourra évaluer ses élèves sur la numération et sur la capacité à reconnaître globalement les constellations du dé. Ce jeu peut aussi être joué lors d&rsquo;une phase de renforcement en numération.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge :</strong> 4 à 7 ans.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac:</strong> <a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12721">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=12721</a></p>
<p><strong>Variables didactiques:&nbsp; simplification</strong>: laisser l&rsquo;élève jouer sans intervenir même si celui-ci ne choisit la stratégie la plus efficace.</p>
<p><strong>complexification:</strong> faire réfléchir l&rsquo;élève quant à ses choix en faisant intervenir les autres: « à votre avis, fait-il le bon choix? Qu&rsquo;aurait-il pu faire d&rsquo;autre? »</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Sauve qui &#8230;poule ! peut s&rsquo;intégrer lors d&rsquo;un projet sur un conte autour des poules comme « <em>la petite poule rousse</em>« , « <em>poupoule</em> » ou lors d&rsquo;un projet sur la ferme.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</strong>:<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/06/le-petit-verger/"> le   Petit verger</a>,<a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/20/chevaliers-de-la-tour/"> les chevaliers de la tour</a> , <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/25/voleur-detoiles-jeu-de-cooperation-cycles-123/">le voleur d&rsquo;étoiles</a> , <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/18/la-chasse-aux-montres-jeu-de-memory-sur-le-theme-des-montres-des-doudous-et-du-sommeil/">la chasse aux monstres</a>,&nbsp; <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/03/26/ohe-matelot-jeu-cycle-1-de-cooperation-et-de-dexterite-motrice-pour-les-les-tout-petits-petits/">Ohé Matelot !</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/21/sauve-qui-poule-jeu-de-piste-pour-les-cycles-1-2qui-parviendra-a-deguster-la-poule-le-premier-sans-se-faire-debusquer-par-les-chasseurs-ni-se-faire-rattraper/">Sauve qui&#8230; poule! jeu de piste pour les cycles 1 &#038; 2,qui parviendra à déguster la poule le premier sans se faire débusquer par les chasseurs ni se faire rattraper?</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/20/cache-toi-vite-un-jeu-de-cacul-mental-pour-le-cycle-2-et-bien-plus-encore-bonne-annee-2013-quelle-soit-ludique-et-enrichissante-pour-vous/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=cache-toi-vite-un-jeu-de-cacul-mental-pour-le-cycle-2-et-bien-plus-encore-bonne-annee-2013-quelle-soit-ludique-et-enrichissante-pour-vous</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2020 19:49:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un petit jeu de mémoire et de calcul mental pour le cycle 2 sur un air de loup et des</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/20/cache-toi-vite-un-jeu-de-cacul-mental-pour-le-cycle-2-et-bien-plus-encore-bonne-annee-2013-quelle-soit-ludique-et-enrichissante-pour-vous/">Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un petit jeu de mémoire et de calcul mental pour le cycle 2 sur un air de loup et des 7 chevreaux&#8230;. Qui gagnera le loup ou un des chevreaux ? Pour éviter de se faire avaler par le loup, ne vaudrait-il pas mieux s&rsquo;entraider?? Ce jeu cache des chevreaux mais aussi plusieurs compétences à travailler tout en douceur: mémorisation, soustraction, marqueurs spatiaux, entraide et coopération, voilà tout ce que cache « GeiBlen versteckt dich!</p>
<p><strong>Un grand merci à Angélique DESNOULEZ, enseignante pour la découverte de ce jeu !</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/01/cache-toi-vite-1.pdf"><strong>»&nbsp;Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Cache-toi vite ! »</strong></a><a href="../wp-content/uploads/2012/11/cacofolie-V1.pdf"><strong><br />
</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur:</strong></p>
<p>Ce petit jeu, <strong>facile d&rsquo;explication</strong>, qui paraît tout simple permet aux élèves de travailler <strong>diverses compétences et par le biais de la manipulation</strong>, on parvient à faire passer le sens de la soustraction. 5 chevreaux sont cachés dans différents lieux et sous différentes choses de la maison. Un dé de couleur est lancé symbolisant les différents pièces, il s&rsquo;agit de se souvenir du nombre de chevreaux cachés. A chaque réussite, un chevreau est gagné. A chaque échec, le loup gagne un chevreau. Dès qu&rsquo;un joueur a sauvé 7 chevreaux des griffes du loup, il a gagné. Mais si le loup trouve 7 chevreaux, c&rsquo;est lui le grand vainqueur&#8230; <strong>Ce jeu travaille le calcul mental et pose le sens de la soustraction par le biais de manipulation, la coopération, la concentration et travaille aussi l&rsquo;utilisation de marqueurs spatiaux (sous/ derrière, dans etc.</strong>). C&rsquo;est un jeu rapide, facile à expliquer et à mettre en place qui permet de travailler une multitude de compétences.</p>
<p><strong>Vers quoi?</strong></p>
<p>Calcul mental: soustraction, mémorisation visuelle et auditive, manipulation des adjectifs de couleurs et des marqueurs spatiaux. Il est possible de le jouer en langue étrangère. Exploitation de conte traditionnel (le loup et les 7 chevreaux).</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation. Ecouter, aider, coopérer.Utiliser à bon escient des marqueurs spatiaux. Etre capable de canaliser son attention.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p><strong>Pour découvrir le sens de la soustraction par le biais de manipulation avant d&rsquo;étudier la technique opératoire</strong>. Les élèves manipulent des petites quantités d&rsquo;objets dans une situation concrète et motivante. Une fois ce jeu expliqué aux élèves, ils peuvent jouer en autonomie quand un travail est terminé. En aide personnalisée, ce jeu permet de retravailler le sens de la soustraction pour ceux qui éprouvent des difficultés.</p>
<p><strong>Comment mette ce jeu en place à l&rsquo;école? à la maison?</strong></p>
<p>Si les élèves ont l&rsquo;habitude de manipuler des boîtes de jeux et notamment des boîtes de jeux Haba, il serait intéressant de <strong>masquer la boîte afin de faire une séance de dévoilement progressif </strong>dans laquelle les élèves émettent des hypothèses quant à ce qu&rsquo;ils vont découvrir. Ainsi, les invariants d&rsquo;un écrit social tel que la boîte de jeu pourront être travaillés: durée d&rsquo;une partie, âge préconisé, nom du jeu, illustration, photos, boîte d&rsquo;éditeur, code barre etc. Ainsi, une première séance de langage écrit prendra lieu. Il est envisageable de faire deviner les règle du jeu dans un deuxième. On peut présenter ce jeu au groupe classe ou en petit groupe tout dépend du temps imparti. Enfin, une phase de jeu prendra suite. Il semble intéressant aussi de s&rsquo;attarder sur la phase de rangement. Par la suite les élèves joueront peut-être en autonomie et il paraît alors intéressant qu&rsquo;ils connaissent le contenu de la boîte. <strong>En prolongement, on travaillera donc sur la liste « inventaire » autre écrit social tout aussi intéressant.</strong> Pour les plus jeunes qui ne savent encore lire, il semble judicieux de prendre <strong>des photos qu&rsquo;ils pourront légender en dictée à l&rsquo;adulte et écrire en capitales d&rsquo;imprimerie ou en cursive suivant leur niveau de compétence lors d&rsquo;une autre séance</strong>.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>de 5 à 8 ans.</p>
<p><strong>Variables didactique: </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong>: Haba propose deux deux dés, un qui comporte 3 couleurs et un autre à 6 couleurs. Pour les plus jeunes ou les plus en difficulté, il est souhaitable de ne commencer qu&rsquo;avec celui à 3 faces et de limiter le nombres de lieux à 3 et le nombre de chevreaux caché sera de 5. Le gagnant sera celui qui aura sauvé 3 chevreaux.</p>
<p><strong>Complexification:</strong> on peut augmenter à souhait le nombre de chevreaux en les dessinant avec les élèves ou en les fabriquant en pâte à sel ou en pâte « plume ».</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong> Ce jeu peut être découvert dans un domaine purement mathématique, découverte du monde ou lors de la lecture de l&rsquo;album le loup et les 7 chevreaux.</p>
<p><strong>Lien Tric Trac :</strong><a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=11347">http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=11347</a></p>
<p><strong>Autres jeux travaillant es mêmes compétences :</strong> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/">Pig Ten</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">un,deux Truie</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/20/cache-toi-vite-un-jeu-de-cacul-mental-pour-le-cycle-2-et-bien-plus-encore-bonne-annee-2013-quelle-soit-ludique-et-enrichissante-pour-vous/">Cache-toi vite ! un jeu de calcul mental pour le cycle 2 et bien plus encore!</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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		<item>
		<title>6 qui prend</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=6-qui-prend</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2020 12:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[anticipation]]></category>
		<category><![CDATA[buffles]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
		<category><![CDATA[stratégies]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes.</p>
<p>Ce jeu permet aux élèves de lire les chiffres de 1 à 104 et de les ranger par ordre croissant. Le 6 qui prend permet aussi de travailler les stratégies d&rsquo;anticipation.</p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/01/6-qui-prend.pdf">» Téléchargez&nbsp; la fiche pédagogique du jeu 6 qui prend en PDF</a></p>
<p><a href="http://www.gigamic.com/index.php/fr/6-qui-prend-c-29-p-527.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><strong><strong><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “6 qui prend “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></strong></strong></strong></a></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique 6 qui prend</strong></p>
<h4>Notre coup de cœur:</h4>
<p>Jeu de stratégie d’anticipation avec une bonne dose de hasard… le joueur qui posera la sixième carte sur une ligne ramassera les 5 premières cartes et à la fin de la partie comptabilisera les buffles dessinés sur le haut des cartes… Le gagnant étant celui qui ramassera le moins de buffles !</p>
<h4>Vers quoi ?</h4>
<p>Ce jeu permet de travailler le classement de nombres en constituant des suites croissantes de 1 à 104. La lecture des chiffres est induite dans ce jeu de stratégie. Les élèves doivent à tout prix éviter d&rsquo;être les sixièmes d&rsquo;une même rangée sinon gare aux buffles!!!</p>
<p><strong>Compétence travaillée:</strong></p>
<p>Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante<br />
Compétence travaillée&nbsp;&nbsp; &nbsp;C3 (premier palier) : écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000.</p>
<h4>Quand utiliser ce jeu ?</h4>
<p>Lors de l’apprentissage des « grands chiffres » ou en renforcement de cet apprentissage.</p>
<h4>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</h4>
<p>Comme lors de l’aide personnalisée ou en séance de découverte de calcul :<br />
Dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu.<br />
L’enseignant rebondit sur les hypothèses pour expliquer la règle du jeu.<br />
Dans un premier temps, il est préférable que les élèves jouent cartes retournées sur la carte.<br />
Une première séance en compréhension orale est envisageable :<br />
l’enseignant lit la règle du jeu et les élèves répondent à un questionnaire écrit ou oral, exemple : que contient le six qui prend comme matériel ? Combien de temps dure une partie ? A combien de joueurs maximum peut-on jouer au six qui prend ?<br />
Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière , par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.<br />
En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent en vue de travailler aussi la structure syntaxique, l’orthographe, le jeu est alors un support transdisciplinaire et permet de travailler d’autres compétences.</p>
<h4>Tranche d’âge</h4>
<p>A partir du CP jusqu’au CM2 voire plus</p>
<h4>Lien Tric Trac</h4>
<p>http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&#038;rub=detail&#038;inf=detail&#038;jeu=8096</p>
<h4>Variables didactiques</h4>
<p>Simplification :<br />
Pour les élèves qui viennent d’acquérir la lecture des grands chiffres ou qui éprouvent des difficultés, ils peuvent se munir lors du jeu d’un tableau numérique afin de pouvoir retrouver et lire les chiffres plus facilement. Les élèves peuvent jouer à jeu découvert pour faciliter l’entraide et comprendre les stratégies d’anticipation.<br />
Complexification :<br />
Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter le nombre de joueurs.</p>
<h4>Transdisciplinarité</h4>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les points à la fin de la partie.</p>
<h4>Autres jeux travaillant les mêmes compétences</h4>
<p>Plus faciles :<br />
Uno (lecture des chiffres jusque 10 et lecture de symboles), Ligretto (lecture de chiffres de 1 à 10,&nbsp; reconstitution de la frise numérique)</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2020/03/16/6-qui-prend/">6 qui prend</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2013 12:37:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux d’anticipation et de stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par cycles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux par domaines d'acquisition]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[concentration]]></category>
		<category><![CDATA[divisions]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[jeu ecole primaire]]></category>
		<category><![CDATA[multiplications]]></category>
		<category><![CDATA[soustractions]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci <strong>concentration </strong>et <strong>rapidité de calcul</strong>. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de <strong>calcul mental</strong> afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le lexique au passage).</span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) « affiché » par la barrière.</span></span></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a><span class="broken_link"><strong> </strong></span></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-011.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 1</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê »</strong></span></a></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Questionnaire-Cycle-3-V1-Page-021.pdf"><span style="color: #000000;"><strong>» Téléchargez ici le questionnaire cycle 3, page 2</strong><strong> du Jeu “Opération Amon-Rê”</strong></span></a></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2013/02/Opération-Amon-Rê_2013_V1-noir1.pdf"><br />
</a><strong> </strong></span></p>
<p><strong>Vers quoi ? :</strong></p>
<p>Le calcul mental (<strong>domaine de l’addition, de la soustraction, de la multiplication et de la division</strong>) :</p>
<p>les nombres mis en jeu sont inférieurs à 20.</p>
<p>automatisation de procédures</p>
<p>entraînement aux tables</p>
<p>stratégies d’anticipation</p>
<p><strong>Compétences travaillées :</strong></p>
<p><strong>Calculer mentalement</strong> des sommes et des différences.</p>
<p>Savoir <strong>multiplier mentalement et diviser</strong>.</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l&rsquo;aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe ou à la maison ? </strong></p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l&rsquo;enseignant soit par l&rsquo;élève qui aura préalablement préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige,le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On pourra <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant d&rsquo;additionner ou soustraire</strong> 10, 9, 8 et 7.</p>
<p>On pourra également <strong>revoir les stratégies de calcul mental permettant de doubler, quadrupler ou d&rsquo;obtenir la moitié et le quart.</strong></p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge : </strong>à partir du CE2 jusqu&rsquo;au CM2 et même beaucoup plus.</p>
<p><strong>Variables didactiques : </strong></p>
<p><strong>Simplification</strong> : pour les élèves les plus jeunes, on pourra supprimer la division de la liste des opérations possible, on pourra aussi retirer les cartes barrières de 16 à 19 et remplacer celle de la barrière finale par 15.</p>
<p><strong>Complexification : </strong></p>
<p>A chaque fois qu&rsquo;une plaquette est désactivée et que le cambrioleur saute par-dessus, elle est retournée. Le code de cette barrière photo-électrique change donc pour le cambrioleur suivant.</p>
<p>Celui dont c&rsquo;est le tour ne lance les dés qu&rsquo;une seule fois. Avec le nombre obtenu, il essaie de désactiver le plus de barrières possible. Les dés dont il se sert pour faire le calcul respectif passent au joueur suivant comme dans le jeu de base.</p>
<p>La partie se termine lorsque vous êtes de nouveau revenus au point de départ après avoir récupéré le masque.</p>
<p><strong>Transdisciplinarité : </strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève et l&rsquo;anticipation de stratégies.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant les mêmes compétences :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">Les pieds dans le plats,</a> le Clou moqueur et <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/02/18/ici-on-joue-un-deux-trois-truie/">Un, Deux, Truie.</a></p>
<p>Plus difficiles: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino, </a> <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77</a></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<table style="page-break-before: always;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="7" width="981">
<colgroup>
<col width="965"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td width="965" height="170" valign="TOP" bgcolor="#ffffff">
<p style="margin-bottom: 0.35cm;" lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Jeu 			pour des élèves de cycle 3 qui développe chez ceux-ci 			concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser 			toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d&rsquo;être 			efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de plateau et de dés 			propose une alternative ludique aux activités de calcul mental. 			Il est de plus de très bonne finition et les enfants aiment y 			jouer et manipuler les dés et surtout les voleurs sur le 			magnifique plateau représentant un musée (on peut travailler le 			lexique au passage).</span></span></span></p>
<p lang="fr-FR"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Le 			but du jeu est de passer des barrières infra rouges. Pour cela, 			il faut, grâce aux lancés de dés, réaliser le nombre (ou code) 			« affiché » par la barrière. Pour se faire, on peut 			obtenir directement le nombre ou combiner par calcul des dés afin 			d&rsquo;obtenir ce nombre.</span></span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2013/02/13/operation-amo-re-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-3/">Opération Amon-Rê, jeu de calcul mental pour cycle 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Pig ten, jeu de calcul mental pour cycle 2 &#038; 3.</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3</link>
					<comments>https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mylene]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:26:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[calcul mental]]></category>
		<category><![CDATA[différences]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[lecture de chiffres]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le premier arrivé à 10 en posant des cartes numérotées a gagné et empoche toutes les cartes mais attention, il</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/">Pig ten, jeu de calcul mental pour cycle 2 &#038; 3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Le premier arrivé à 10 en posant des cartes numérotées a gagné et empoche toutes les cartes mais attention, il s&rsquo;agit de ne pas dépasser 10 sinon c&rsquo;est le voisin qui gagne le paquet&#8230; Ce jeu de<strong> calcul mental</strong> joliment illustré <strong>sur un air de contes traditionnels</strong> fera compter sans compter tous nos élèves ! Ce petit jeu de cartes fera manier<strong> sommes, différences et compléments à 10</strong> dans la détente et la bonne humeur.</p>
<p><strong>Un grand merci à Peggy Desbarbieux, enseignante au CP pour l’élaboration de cette fiche pédagogique !</strong></p>
<p><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2012/02/pig-ten-v1.pdf"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique de Peggy Desbarbieux du Jeu “Pig ten” </strong><strong>en PDF</strong></a></p>
<p><strong>Notre coup de coeur: </strong>Ce petit jeu de cartes nous emmène dans une ambiance de contes traditionnels où les les élèves oublient la difficultés de compter mais se laissent emporter par la magie du jeu joliment illustré. Pig ten sera utilisé volontiers après <strong>lecture d&rsquo;un conte traditionnel </strong>ou juste pour le plaisir de travailler le calcul mental.</p>
<p><strong>Vers quoi?</strong> Mémorisation des compléments à 10. Calcul mental de sommes et de différences. Comparaison de nombres.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong> Calculer mentalement. Gérer ses émotions tout en conduisant sa réflexion seul ou avec les autres.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu?</strong> Lors d&rsquo;un travail sur les contes traditionnels. Pour travailler le calcul mental <strong>en renforcement ou en évaluation</strong>. Ce jeu est facile de mise en place à l&rsquo;aide personnalisée pour les élèves qui éprouvent des difficultés à calculer de tête.</p>
<p><strong>Comment mettre ce jeu en place en classe? A la maison?</strong></p>
<p>Dans un premier temps, il est préférable de <strong>laisser les élèves découvrir le jeu</strong> en leur donnant les cartes à manipuler. Ainsi, les élèves seront en situation de communication et s&rsquo;exprimeront librement. Des descriptions des cochons seront faites et un petit atelier de langage sera mis en place. Il est envisageable d&rsquo;<strong>écrire les descriptions orales des élèves pour les améliorer plus tard en expression écrite et pour travailler la description.</strong></p>
<p>Une phase de jeu prendra place. Attention, la règle fournie est claire mais une lecture attentive est nécessaire pour mettre ce jeu en place. Les cas particuliers seront introduits au fur et à mesure.</p>
<p><strong>Tranche d&rsquo;âge:</strong> à partir du moment où les enfants savent faire de petits calculs (sommes et/ou soustractions dont le résultat se situe autour de 10).</p>
<p><strong>Variables didactiques: </strong></p>
<p><strong>Simplification:</strong> jouer à découvert, les cartes posées sur la table. Pour la soustraction (-5), laisser à vue les boîte de Picbille, les cartes de Dédé ou tout autre matériel utilisé pour la numération en classe et permettant une visualisation rapide du résultat.<strong> Laisser un tableau récapitulatif des compléments à 10</strong> à disposition des élèves. <strong>Utiliser les réglettes de Cuisenaire.</strong></p>
<p><strong>Complexification:</strong> jouer en anglais comme le suggère le nom de jeu&#8230; allemand!</p>
<p><strong>Transdisciplinarité:</strong> Travail sur les contes traditionnels et sur la description. Jusitifier son résultat: en autonomie, les élèves discutent de la valeur de la pile, de leur stratégies d&rsquo;anticipation. Saisir les différentes opportunités qui s&rsquo;offrent à soi et choisir la meilleure.  S&rsquo;adapter aux retournements de situation, modifier ses choix en conséquence.</p>
<p><strong>Jeux travaillant les mêmes compétences:</strong> Halli Galli (complément à 5), calcul mental: <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/04/28/pickomino-ou-quand-calcul-mental-rime-avec-divertissement-allez-les-poules/">Pickomino</a>, <a href="https://www.icionjoue.fr/2011/01/28/ici-on-joue-les-pieds-dans-le-plat-jeu-cycle-2-jeu-de-numeration/">les pieds dans le plat</a></p>
<p><strong>Lien vers Tric Trac:</strong> <a href="http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;nb=10&amp;choix=Ayelet+Pnueli&amp;ta=createur&amp;deb=0">http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;nb=10&amp;choix=Ayelet+Pnueli&amp;ta=createur&amp;deb=0</a></p>
<p><strong>Lien vers Gigamic: </strong><a href="http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html">http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html</a></p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2012/02/11/pig-ten-jeu-de-calcul-mental-pour-cycle-2-3/">Pig ten, jeu de calcul mental pour cycle 2 &#038; 3.</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Lobo 77, jeu de calcul mental et de gestion des cartes aux cycles 2 et 3</title>
		<link>https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=ici-on-joue-lobo-77</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Vadet]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 11:29:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux cycle 2 (5-7 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cycle 3 et + (+ 8 ans)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de numération et jeux de calcul]]></category>
		<category><![CDATA[Notre ludothèque]]></category>
		<category><![CDATA[additions]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 2]]></category>
		<category><![CDATA[jeu cycle 3]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de numération]]></category>
		<category><![CDATA[langage]]></category>
		<category><![CDATA[numération]]></category>
		<category><![CDATA[stratégie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jeu rapide de calcul mental et de mémorisation d&#8217;une somme préalablement énoncée. On distribue les cartes et on se retrouve</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77, jeu de calcul mental et de gestion des cartes aux cycles 2 et 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeu rapide de calcul mental et de mémorisation d&rsquo;une somme préalablement énoncée. On distribue les cartes et on se retrouve avec une main de 5 cartes. Le but de ce jeu de mémorisation et de calcul mental est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes sans faire de doublés (11, 22, 33, 44, 55, &#8230;) ou de dépasser 77 !</p>
<p><span style="color: #ff00ff;"><a href="https://www.icionjoue.fr/wp-content/uploads/2011/03/Lobo-77_2011_V3-noir.pdf" target="_blank"><strong>» Téléchargez ici la fiche </strong><strong>pédagogique du Jeu « Lobo 77 » </strong><strong>en PDF</strong></a></span></p>
<p><span style="color: #ff00ff;"><a href="http://www.gigamic.com/lobo-77-c-29-p-473.html" target="_blank"><strong><strong><strong>»</strong> </strong>Le jeu “Lobo 77 “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic</strong></a></span></p>
<p><strong>Contenu de la fiche pédagogique:</strong></p>
<p><strong>notre coup de coeur:</strong></p>
<p>Jeu cycle 3 qui développe chez les élèves concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d&rsquo;être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de cartes propose une alternative ludique aux activités de calcul mental.</p>
<p><strong>Vers quoi ?</strong></p>
<p>Le calcul mental –domaine de l’addition – automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’addition, stratégies d’anticipation (mais aussi de retrancher 10). Les nombres mis en jeu sont inférieurs à 100.</p>
<p><strong>Compétences travaillées:</strong></p>
<p>Calculer mentalement des sommes (et des différences).</p>
<p>Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.</p>
<p><strong>Quand utiliser ce jeu ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental sur l&rsquo;addition.</p>
<p><strong>Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?</strong></p>
<p>Lors de l’aide personnalisée ou d&rsquo;un séance cycle 3 :</p>
<p>La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera alors à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.</p>
<p>On peut aussi revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d&rsquo;additionner 10, 9 et 8.</p>
<p>On peut également revoir les stratégies de calcul mental qui permettent de retrancher 10.</p>
<p><strong>Tranche d’âge :</strong></p>
<p>à partir du CE2 jusqu’au CM2 voire plus.</p>
<p><strong>Lien tric trac :</strong></p>
<p><strong>Variables didactiques :</strong></p>
<p>Simplification :</p>
<p>On peut enlever les cartes x2 (le joueur suivant doit poser 2 cartes) et -10 (retrancher 10)</p>
<p>Complexification :</p>
<p>Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter la valeur du chiffre cible (à ne pas dépasser) : 88 ou 99.</p>
<p>On peut également enlever la carte zéro.</p>
<p>Une variante du jeu : on peut faire les calculs sur une ardoise velleda (pour ceux qui ont des problèmes de mémoire ou des élèves de fin de CE1)</p>
<p><strong>Transdisciplinarité :</strong></p>
<p>Ce jeu travaille le devenir élève : être capable d&rsquo;écouter les autres.</p>
<p><strong>Autres jeux travaillant la même compétence :</strong></p>
<p>Plus faciles : Halli Galli, Les pieds dans le plat et Un, Deux, Truie</p>
<p>Plus difficiles :</p>
<p>L’article <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr/2011/03/03/ici-on-joue-lobo-77/">Lobo 77, jeu de calcul mental et de gestion des cartes aux cycles 2 et 3</a> est apparu en premier sur <a rel="nofollow" href="https://www.icionjoue.fr">Ici on joue ! Jouer pour apprendre…</a>.</p>
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