Lobo 77, jeu de calcul mental et de gestion des cartes aux cycles 2 et 3

Jeu rapide de calcul mental et de mémorisation d’une somme préalablement énoncée. On distribue les cartes et on se retrouve avec une main de 5 cartes. Le but de ce jeu de mémorisation et de calcul mental est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes sans faire de doublés (11, 22, 33, 44, 55, …) ou de dépasser 77 !

» Téléchargez ici la fiche pédagogique du Jeu “Lobo 77″ en PDF

» Le jeu “Lobo 77 “, le lien vers l’éditeur de ce jeu : Gigamic

Contenu de la fiche pédagogique:

notre coup de coeur:

Jeu cycle 3 qui développe chez les élèves concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d’être efficace et éviter les erreurs. Ce petit jeu de cartes propose une alternative ludique aux activités de calcul mental.

Vers quoi ?

Le calcul mental –domaine de l’addition – automatisation de procédures ; entraînement aux tables d’addition, stratégies d’anticipation (mais aussi de retrancher 10). Les nombres mis en jeu sont inférieurs à 100.

Compétences travaillées:

Calculer mentalement des sommes (et des différences).

Savoir rester concentré afin de mémoriser les résultats successifs.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’aide personnalisée ou lors de séances de calcul mental sur l’addition.

Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?

Lors de l’aide personnalisée ou d’un séance cycle 3 :

La règle du jeu est lue soit par l’enseignant soit par l’élève qui aura au préalable préparé sa lecture à voix haute. Un interlocuteur ré-expliquera alors à son tour la règle au groupe qui validera ou non son explication. En cas de litige, le lecteur retournera au passage délicat.

On peut aussi revoir les stratégies de calcul mental qui permettent d’additionner 10, 9 et 8.

On peut également revoir les stratégies de calcul mental qui permettent de retrancher 10.

Tranche d’âge :

à partir du CE2 jusqu’au CM2 voire plus.

Lien tric trac :

Variables didactiques :

Simplification :

On peut enlever les cartes x2 (le joueur suivant doit poser 2 cartes) et -10 (retrancher 10)

Complexification :

Quand les élèves maîtrisent le jeu, on peut augmenter la valeur du chiffre cible (à ne pas dépasser) : 88 ou 99.

On peut également enlever la carte zéro.

Une variante du jeu : on peut faire les calculs sur une ardoise velleda (pour ceux qui ont des problèmes de mémoire ou des élèves de fin de CE1)

Transdisciplinarité :

Ce jeu travaille le devenir élève : être capable d’écouter les autres.

Autres jeux travaillant la même compétence :

Plus faciles : Halli Galli, Les pieds dans le plat et Un, Deux, Truie

Plus difficiles :